タグ付けされた質問 「source-engine」

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ソースのようなエンジンはエンティティをどのように処理しますか?
ソースエンジン(およびその前任者、goldsrc、quake's)では、ゲームオブジェクトは2つのタイプ(ワールドとエンティティ)に分かれています。世界はマップジオメトリで、エンティティはプレーヤー、パーティクル、サウンド、スコアなどです(ソースエンジンの場合)。 すべてのエンティティには、そのエンティティのすべてのロジックを実行するthink関数があります。 したがって、処理する必要のあるものがすべてthink関数を含む基本クラスからのものである場合、ゲームエンジンはリストにすべてを格納し、すべてのフレームでループしてその関数を呼び出すことができます。 一見すると、このアイデアは合理的ですが、ゲームに多くのエンティティがある場合は、リソースが多すぎる可能性があります。 では、Sourceなどのエンジンは、ゲームオブジェクトの処理(処理、更新、描画など)をどのように行うのでしょうか。

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ソースエンジンのNPCモデルをプレーヤーモデルに変換するにはどうすればよいですか?
ソースエンジンのNPCモデルとプレーヤーモデルは異なります。プレーヤーに適用されたNPCモデルにはアニメーションがありません。それは歩くことができず、腕を脇に約1フィート保持します。武器は右手に持ち、プレイヤーが武器を切り替えるのを見ることができますが、武器にはアニメーションもありません。 これらのモデルタイプ間で変換するにはどうすればよいですか?
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