BlenderとMecanim間のアニメーションワークフロー


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私は最近Unityの学習を始めました。Unityのアプリストアから入手した標準FBXにカスタムアニメーションを追加できないことは、本当に私を遅くしています。Blenderにインポートすると、アニメーションは表示されません。私は3D Studio Maxも購入しましたが、少しは良くなっていますが、それでもまだ学習曲線は急です。

Blenderまたは3D Studio Maxでアニメーションを作成して、既存のMecanimモデルに適用できますか?

基本モデルを手動で作成してリグし、インポートして、そのアニメーションを別のキャラクターに移動する必要がありますか、それとももっと簡単な方法はありますか?

回答:


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リグが同じである必要があるため、正しい軌道に乗っています。1つのキャラクターメッシュとモデルを使用している場合は、必要に応じてUnity3Dでテクスチャを再割り当てできます。

チェックする1つのことは、Unityのドキュメントです:http : //docs.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectMax.html

それは、役に立つかもしれない「骨ベースのアニメーションのエクスポート」を含むMAXからのインポートとエクスポートをカバーします。Mecanimの既存のモデルにどのように適用するかはわかりませんが、blender / MAXで適用できる場合は、Unity3Dにうまくインポートできます。

編集: 他の人にも同じ問題があったようです:

アセットをインポートしてテクスチャを維持するには

引用するには:

テクスチャがインポートされていることを確認してください。インポートされていない場合は、必要な場合でもモデルで見つけることができません。

ただし、それでも、インポート後に手動で適切なテクスチャをマテリアルに割り当てる必要がある場合があります。各マテリアルを選択し、テクスチャが欠落しているかどうかを確認します...欠落している場合は、どのテクスチャがそれに伴うかを見つけて推測し、そこにドラッグします

Unityでオブジェクトをインポートするときは、インポート設定(プロジェクトビューでオブジェクトを選択してインスペクターで表示することで利用可能)がモデルテクスチャをインポートするように設定されていることを確認してください。これが役立つかどうかを確認します。


返信ありがとうございます。問題は、アセットストアのfbxをブレンダーにインポートするか、すべてのテクスチャ/マテリアルが見つからないことを最大化すると、最大から単一へのインポートに関するドキュメントが大量に見つかるということです。 、何かアドバイスはありますか?実際にメッシュを作成するのに十分ではないので、いつも同じメッシュを使用していません。既存のアセットストアキャラクターにアニメーションを追加することを望んでいました
Mrk Fldig

@MrkFldig-私の回答を編集-Unity3Dフォーラムで同じ問題が発生した別の投稿を見つけました
Tom 'Blue' Piddock

申し訳ありませんが、ぼんやりしているかもしれませんが、それは3dsmax-> Unityからです。私がしようとしていることは、Unity-> 3dsmaxからすべてをそのままにして、メッシュを取得した瞬間に1から3ds Maxにインポートした場合、ボーンはありますが、テクスチャやアニメーションはありません!
Mrk Fldig 2014年

ちょっと待って、maxをいじくり回していただけです。ボーンをエクスポートし、それらを空白のシーンに再インポートし、アニメーション化して、それらのアニメーションを1つに適用できますか?
Mrk Fldig 2014年

よさそうです。うまくいくかどうかお知らせください。
トム「ブルー」ピドック2014年

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これを理解してくれたBlueに感謝します。UnityAsset Storeのストックヒューマノイドに追加のアニメーションを追加したい場合は、以下がうまくいきました:

1)3d Studio Maxで新しいプロジェクトを開始する

2)[アニメーション]-> [ボーンツール]をクリックします。

3)右側のペインから[Biped]を選択し、ビューポートをクリックしてサイズを調整します。

4)とにかく好きなようにBipedをアニメーション化します(YouTubeの多くのチュートリアル)。メッシュを追加する必要はありません。

5)ビューポートをクリックし、Ctrl-Aを押してすべてを選択します。

6)[ファイル]-> [エクスポート]をクリックし、FBXを好きな場所に保存します。

7)結果のファイルを単一のアセットにドラッグします

8)インポートしたファイルをクリックし、右側のペインで[ユニティ]をクリックして、アニメーションタイプをヒューマノイドとして選択し、[適用]をクリックします。

9)インポートしたアセットのアイコンの小さな再生ボタンをクリックします。

10)テイク001のようなものが表示されます-これがアニメーションです

さまざまなアセットストアのBipedでこれを再生できましたが、すべて正常に動作しているようです。私はどちらのソフトウェアの専門家でもないので、既存のキャラクターにアニメーションを追加する簡単な方法が必要だったため、 3ds Maxなどではなく、学習の統一感を得ることができます。

また、標準の3ds MaxのBipedには手ではなく指が付属しているため、理解するのに余分なことですが、実際にはそれほど難しくありません。


指は最大で本当に簡単に追加でき、腕にいくつかの手骨を付けるだけです。それを最大で行う方法に関するチュートリアルが
たくさんあります
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