回答:
スプライトのアニメーションはかなりシンプルです。CCAnimation
ノードを作成し、画像をループに追加してから、を使用してアクションを作成しCCAnimate::actionWithDuration(float, CCAnimation, bool)
、スプライトで実行します。
例:
CCAnimation * anim = CCAnimation::animation();
// There are other several ways of storing + adding frames,
// this is the most basic using one image per frame.
anim->addFrameWithFileName("bear1.png");
anim->addFrameWithFileName("bear2.png");
anim->addFrameWithFileName("bear3.png");
anim->addFrameWithFileName("bear4.png");
anim->addFrameWithFileName("bear5.png");
anim->addFrameWithFileName("bear6.png");
anim->addFrameWithFileName("bear7.png");
anim->addFrameWithFileName("bear8.png");
CCAnimate *theAnim = CCAnimate::actionWithDuration(1.8f,anim,true);
// Duration, animation action and bool to return to frame 1 after finishing.
CCSprite *bear = CCSprite::spriteWithFile("bear1.png");
addChild(bear,0); //Don't forget to add any sprite you use as a child to the CCLayer!
bear->runAction(theAnim);
CCAnimate *theAnim = CCAnimate::actionWithDuration(1.8f,anim,true);
cocos2d-xの現在のバージョンでは動作しません。何を変更する必要がありますか?
CoCos2dx(2.1.1)の新しいバージョンで使用できます(機能します)
CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile("numbers.plist","numbers.png");
CCSprite* sprite = CCSprite::createWithSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("slice2_0_0.png"));
sprite->setPosition(ccp(GameScene::windowSize.width/2,GameScene::windowSize.height/3));
CCSpriteBatchNode* spriteBatchNode = CCSpriteBatchNode::create("numbers.png");
spriteBatchNode->addChild(sprite);
addChild(spriteBatchNode);
CCArray* animFrames = CCArray::createWithCapacity(10);
char str[100] = {0};
for(int i = 0; i < 10; ++i)
{
sprintf(str, "slice2_0_%d.png", i);
CCSpriteFrame* frame = cache->spriteFrameByName( str );
animFrames->addObject(frame);
}
CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames,1.f);
sprite->runAction(CCAnimate::create(animation) );
spriteWithSpriteFrame
された編集レビューキューにこの質問への編集がありますcreateWithSpriteFrame
。それが改善であるかどうかを知るのに十分なCocos2Dを知りません。編集はこの答えを改善しますか?
.plistファイルを使用せずに、現在のバージョンのcocos2d-xでEf Esの回答を続行する場合は、次のようにいくつかの行を変更します。
CCSprite * sprite = CCSprite::create("bear1.png"); // NEW - create a sprite here
CCAnimation * anim = CCAnimation::animation();
// There are other several ways of storing + adding frames,
// this is the most basic using one image per frame.
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear1.png");
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear2.png");
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear3.png");
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear4.png");
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear5.png");
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear6.png");
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear7.png");
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear8.png");
anim->setLoops(-1); // for infinit loop animation
anim->setDelayPerUnit(0.1f); //Duration per frame
//CCAnimate *theAnim = CCAnimate::actionWithDuration(1.8f,anim,true); // this wont work in newer version..
sprite->runAction(CCAnimate::create(anim) );
sprite->setPosition(ccp(200,200)); //set position of sprite in some visible area
this->addChild(sprite, 1); // cross check the Z index = 1 with your code
これはベンの質問の解決策にもなると思います。
cocos2dx-v3の場合、次のようなものが必要です。
auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();
Vector<SpriteFrame*> frames = Vector<SpriteFrame*>();
frames.pushBack(cache->getSpriteFrameByName("open.png"));
frames.pushBack(cache->getSpriteFrameByName("closed.png"));
frames.pushBack(cache->getSpriteFrameByName("closed.png"));
cocos2d::Animation* anim = cocos2d::Animation::createWithSpriteFrames(frames, 0.1f, 1);
cocos2d::Animate* anim_action = cocos2d::Animate::create(anim);
//sprite is already added to scene elsewhere and ready to go
this->sprite->runAction(RepeatForever::create(anim_action));
他の方法を実行することができませんでした。同じフレームを何度も繰り返し追加して一時停止を導入することもできますが、これを行う別の方法もあると思います。