Cocos2d-xでアニメーションを再生するには?


回答:


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スプライトのアニメーションはかなりシンプルです。CCAnimationノードを作成し、画像をループに追加してから、を使用してアクションを作成しCCAnimate::actionWithDuration(float, CCAnimation, bool)、スプライトで実行します。

例:

CCAnimation * anim = CCAnimation::animation();
// There are other several ways of storing + adding frames, 
// this is the most basic using one image per frame.
anim->addFrameWithFileName("bear1.png");
anim->addFrameWithFileName("bear2.png");
anim->addFrameWithFileName("bear3.png");
anim->addFrameWithFileName("bear4.png");
anim->addFrameWithFileName("bear5.png");
anim->addFrameWithFileName("bear6.png");
anim->addFrameWithFileName("bear7.png");
anim->addFrameWithFileName("bear8.png");

CCAnimate *theAnim = CCAnimate::actionWithDuration(1.8f,anim,true); 
// Duration, animation action and bool to return to frame 1 after finishing.

CCSprite *bear = CCSprite::spriteWithFile("bear1.png");
addChild(bear,0); //Don't forget to add any sprite you use as a child to the CCLayer!
bear->runAction(theAnim);   

ありがとうございますが、HelloWorld :: getPlayer()とは何ですか?iPhoneシミュレーターでrunAction(laanim);を追加するとクラッシュします。私のコードに。
2012年

スプライトやその他の必要なノードを使用できます。以前に初期化した_playerという静的スプライトを返すメソッドがあります。
MLProgrammer-CiM 2012年

わかりやすくするために編集しました:)どういたしまして。
MLProgrammer-CiM 2012年

CCAnimate *theAnim = CCAnimate::actionWithDuration(1.8f,anim,true); cocos2d-xの現在のバージョンでは動作しません。何を変更する必要がありますか?
ベン・

おそらく、彼らは最近多くのものを刷新しました。何を今すぐ、彼らのドキュメントを確認してください、そしておそらくあなたは1つ以上/より少ないパラメータが必要です。
MLProgrammer-CiM 2012

5

CoCos2dx(2.1.1)の新しいバージョンで使用できます(機能します)

CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile("numbers.plist","numbers.png");

CCSprite* sprite = CCSprite::createWithSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("slice2_0_0.png"));
sprite->setPosition(ccp(GameScene::windowSize.width/2,GameScene::windowSize.height/3));

CCSpriteBatchNode* spriteBatchNode = CCSpriteBatchNode::create("numbers.png");
spriteBatchNode->addChild(sprite);
addChild(spriteBatchNode);

CCArray* animFrames = CCArray::createWithCapacity(10);

char str[100] = {0};
for(int i = 0; i < 10; ++i)
{
    sprintf(str, "slice2_0_%d.png", i);
    CCSpriteFrame* frame = cache->spriteFrameByName( str );
    animFrames->addObject(frame);
}
CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames,1.f);
sprite->runAction(CCAnimate::create(animation) );

名前がに変更spriteWithSpriteFrameされた編集レビューキューにこの質問への編集がありますcreateWithSpriteFrame。それが改善であるかどうかを知るのに十分なCocos2Dを知りません。編集はこの答えを改善しますか?
Anko

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.plistファイルを使用せずに、現在のバージョンのcocos2d-xでEf Esの回答を続行する場合は、次のようにいくつかの行を変更します。

    CCSprite * sprite  = CCSprite::create("bear1.png"); // NEW - create a sprite here
    CCAnimation * anim = CCAnimation::animation();
    // There are other several ways of storing + adding frames, 
    // this is the most basic using one image per frame.
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear1.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear2.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear3.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear4.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear5.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear6.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear7.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear8.png");

    anim->setLoops(-1); // for infinit loop animation
    anim->setDelayPerUnit(0.1f); //Duration per frame
    //CCAnimate *theAnim = CCAnimate::actionWithDuration(1.8f,anim,true); // this wont work in newer version..

    sprite->runAction(CCAnimate::create(anim) );
    sprite->setPosition(ccp(200,200)); //set position of sprite in some visible area

    this->addChild(sprite, 1); // cross check the Z index = 1 with your code

これはベンの質問の解決策にもなると思います。


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cocos2dx-v3の場合、次のようなものが必要です。

auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();
Vector<SpriteFrame*> frames = Vector<SpriteFrame*>();

frames.pushBack(cache->getSpriteFrameByName("open.png"));
frames.pushBack(cache->getSpriteFrameByName("closed.png"));
frames.pushBack(cache->getSpriteFrameByName("closed.png"));
cocos2d::Animation* anim = cocos2d::Animation::createWithSpriteFrames(frames, 0.1f, 1);

cocos2d::Animate* anim_action = cocos2d::Animate::create(anim);
//sprite is already added to scene elsewhere and ready to go
this->sprite->runAction(RepeatForever::create(anim_action));

他の方法を実行することができませんでした。同じフレームを何度も繰り返し追加して一時停止を導入することもできますが、これを行う別の方法もあると思います。


同じアニメーションをどのように実行しますか?スプライトを水平に反転させて教えてください。私はしばらくこれに苦労してきました、そしてsetFlippedX(true)はそれをするようではないようです...
Kaizer Sozay
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