タグ付けされた質問 「python」

Pythonは、読みやすくするために動的に強く型付けされたプログラミング言語です。

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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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gluLookAtはどのように機能しますか?
私の理解から、 gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); 以下と同等です。 glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); しかし、ModelViewマトリックスを出力すると、への呼び出しがglTranslatef()正しく機能していないようです。コードスニペットは次のとおりです。 #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int Ry …

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OpenFLを使用したSceneManagerの実装
OpenFLとHaxeを使用して基本的なSceneManagerを実装しようとしています。OpenFLとHaxeの使用経験はあまりないので、いくつか問題があります。 以下は、SceneManagerクラスの設計方法です。 package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { super(); currentScene = rootScene; Lib.current.addChild(currentScene); } public function changeScene(newScene: ...): Void { Lib.current.removeChild(currentScene); currentScene = newScene; Lib.current.addChild(SceneTwo); } } 「...」は、どのシーンでも保持できる一般的な「クラス」タイプに置き換える必要があります。 誰かがこれを解決するのを手伝ってくれるなら、私は本当に感謝するでしょう。

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C#/ XNAゲームでIronPythonコンポーネントと通信するにはどうすればよいですか?
私のXNAゲームはコンポーネント指向であり、位置、物理表現、レンダリングなどのさまざまなコンポーネントがあり、すべて基本Componentクラスを拡張しています。プレーヤーと敵にも、現在C#で定義されているコントローラーがあります。それらをIronPython(Pythonの.NET実装)を介してPythonスクリプトに変換したいと思います。私の問題は、これらのスクリプトの操作方法がわからないことです。 C#アプリケーションへのIronPythonの埋め込みの例は、Pythonスクリプトをコンパイルし、Pythonを介してコントローラーのUpdateメソッドを呼び出すスクリプトコンポーネントのようなものを作成する必要があることを示唆しています。 。 研究で何かが足りないように感じます。そこなければならないスクリプトをロードするための方法であること、(いずれかのC#のPythonスクリプト内または中)Pythonオブジェクトをインスタンス化して、その後、持っている直接私のC#コードでそのPythonオブジェクトへの参照を。 IronPythonオブジェクトを直接操作する方法はありますか、またはラッパーが必要ですか?

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グラフを段階的に生成するにはどうすればよいですか?
テレポーターで接続された手続き的に生成された場所でゲームの世界を構成したいという新しいプロジェクトを始めたところです。少し調べてみたところ、誰が議論しているかによって、「グラフ理論」または「流血複雑」と呼ばれることがわかりました。残念ながら、グラフの生成に関する情報はほとんど見つかりませんでした。私が見たほとんどのツールは、既存のグラフを調べることに向けられています。 用語が正しく整理されていると仮定すると、私の要件はグラフが次のとおりであることです。 シンプル—位置(頂点)にはそれ自体に接続するテレポーター(エッジ)がなく、2つの頂点にそれらを接続する複数のエッジがあるべきではありません。 connected —グラフ内の任意の2つの頂点の間を移動できるはずです(ただし、パスを見つける必要があるとは思いもしません。プレイヤーがパスを選択すれば、パスを見つけることができると知っていれば十分です)。 循環—任意の2つの頂点間に複数のパスが必要です 無向—すべてのエッジはどちらの方向にも移動できます 無限—プレイヤーが望めば、無限に移動できるはずです。探索されていない最も外側の頂点に近づくにつれて、グラフは徐々に生成され続けます。 ローカルで有限—頂点の次数は、プレーヤーが訪問した後は決して変更されません。 安定したラベル—各頂点は、それ自体がシードから手続き的に生成される場所を表します。プレイヤーがそこを移動するために使用したパスや、グラフがどれだけ大きいかには関係なく、同じシードを頂点に割り当てる必要があります。 頂点として2Dパーリンノイズの極大値を使用する(入力xとyをラベルとして使用できるようにする)ことについていくつかのアイデア(まだ実装しようとしていません)がありましたが、それは不格好で複雑すぎます。 このようなグラフを生成するより良い方法はありますか?私はPanda3Dとnumpyを使用してPython 2.6で開発しています。もちろん、この問題を解決するために他のライブラリを含めてもかまいません。 編集する 私は自分の要件のいくつかを説明するのが苦手だったと思うので、それはイラストの時間です!うまくいけば、これは物事を片付けるでしょう。 ラベルが安定しているということは、たとえば、プレーヤーAがたくさんの探索を行って、特に開始位置に戻る循環パスや猫のような山を見つけられるようにしたいということです。彼のゲームは次のようになります(頂点にはシードとエッジがあり、プレイヤーがトラバースした順序で番号が付けられています)。彼は頂点8329(緑)から始め、ハッピーキャットマウンテンは頂点6745(青)にあります。 プレイヤーAの仲良しプレイヤーBは猫のファンなので、彼女に見せたいと思っています。彼は彼女に彼の世界のルートシードと興味のある山へのより短いルートに沿った方向を与えます。彼女のゲームは次のようになります。 私が現在最も苦労している問題は、「彼女の探索が同じ経路をたどっていないときに、プレーヤーBに同じシードを生成するにはどうすればよいですか?」です。 これが、Perlinノイズを使用するアイデアに私を導いたものです。同じルートシードが使用されている限り、最大値は移動しないため、それらの座標は安定した頂点シードとして使用できます。

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RPGのデータのロード
私はpythonを練習する方法として小さなテキストRPGを作成していますが、データをロードする方法についての質問に遭遇しています。ゲームはワイルドウェストゲームですが、あまり関連性はありません。武器とそのプロパティのリスト、キャラクター、シナリオなどのリストを保存する必要があります。このデータはクラスとしてですが、データの格納方法とロード方法は明確ではありません。 私の主な質問は、データとクラスの関係を中心に展開しています。私はここSEに関するいくつかの投稿を読みましたが、それらの多くはストレージに関連しているので、そこにいくつかの良い情報があります。 いつそのデータをロードする必要がありますか?たとえば、ゲームの開始時にプレイヤーはいくつかの武器から選択します。その時点ですべての武器をロードし、すべての武器オブジェクトをインスタンス化する必要がありますか?武器クラスには、インスタンス化せずにデータベースから武器を表示する機能が必要ですか? 助けてくれてありがとう。

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octreesまたはkd-treesのライブラリは何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 オブジェクトのインデックスを作成するための堅牢なパフォーマンスライブラリはありますか? オブジェクトは、点で表されるのではなく、境界自体を持ちます。したがって、インデックスが固定サイズのパーティションに物を分割する場合、オブジェクトは複数のコンパートメントに存在する可能性があります。 それは、錐台の選別と、光線が当たったオブジェクトの訪問、および近傍検索が必要になります。 多くの場合、単純なCではなく代数としてコンポーネントパーツの数学を示す記事をたくさん見つけることができますが、それらをまとめたものは何もありません(おそらくOgreを除いて、PyOrgeはoctreeを公開していません)。確かに、趣味のゲームメーカーは、独自の部分インデックスを作成する必要はありませんか? (私は自分の球球、球線、光線aabb、円錐aabb、円錐fustrum、abb fustrumおよびoctreeの実装を書いているところに座っています。確かに、より良い方法があります。つまり、誰かがすでにこれを行って、素敵なパッケージ?!?!) (PythonまたはC / C ++ w /バインディングを推奨)

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ぼやけずにピグレットでピクセルアートのサイズを変更するにはどうすればよいですか?
私は8x8ピクセルの画像のタイルセットを持っているので、ゲームでそれらのサイズを2倍に変更したいと思います(16x16ピクセル、たとえば各ピクセルを2x2ブロックに変換します)。私が達成しようとしているのはMinecraft-エフェクトのように、小さなピクセルイメージをより大きなブロックピクセルにスケーリングします。 Pygletでは、スプライトのscaleプロパティはピクセルをぼかします。他の方法はありますか? 作業コード: これが機能する解決策です(DManの永続性とJimmyの洞察力に感謝します)。 image = resource.image('tileset.png') texture = image.get_texture() gl.glTexParameteri(gl.GL_TEXTURE_2D, gl.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, gl.GL_NEAREST) texture.width = 16 # resize from 8x8 to 16x16 texture.height = 16 texture.blit(100, 30) # draw
7 python  image  pyglet 

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OpenGL-実行するとスタックオーバーフロー、実行しないとスタックアンダーフロー!
私は大学のマルチメディアクラスに参加しており、クラスの一部としてOpenGLを「学習」しています。OpenGLカメラとモデルビューの動作を理解しようとしているので、この例を見つけました。私はOpenGLバインディングを使用してサンプルをPythonに移植しようとしています-これはOpenGLをはるかに速く起動するため、テスト目的の場合ははるかに優れています-しかし、このコードのglPushMatrixでスタックオーバーフローエラーが発生し続けます。 def cube(): for x in xrange(10): glPushMatrix() glTranslated(-positionx[x + 1] * 10, 0, -positionz[x + 1] * 10); #translate the cube glutSolidCube(2); #draw the cube glPopMatrix(); このリファレンスによると、それはマトリックススタックがいっぱいのときに発生します。 それで、「まあ、満杯の場合は、マトリックスをスタックの一番上からポップして、スペースができるようにしよう」と考えました。私はコードを次のように変更しました: def cube(): glPopMatrix() for x in xrange(10): glPushMatrix() glTranslated(-positionx[x + 1] * 10, 0, -positionz[x + 1] * 10); #translate the …
7 opengl  python 

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pyGameの代替?[閉まっている]
現在のところ、この質問は、Q&A形式には適していません。私たちは回答が事実、参考文献、または専門知識によってサポートされることを期待しますが、この質問はおそらく議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを誘います。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 8年前に閉鎖。 私は「pyGame」についての本からゲームプログラミングについて何かを学んでいます。pyGameは単純ですが、Pythonは少し複雑で、プログラミングに関する私の以前の知識とは異なります。 私は「古典的な」言語を知っています:C#(またC / C ++)、Java ...多くの人々がPythonを愛していることを知っていますが、私にとっては学ぶのが少し難しいです! だから私は「pyGame」のようなものを探していますが、Javaまたはc#用です...私がpygameで行うことができるのとほとんど同じことを行うことができるライブラリです(したがって..少ないコードでより多くのことを行う...そして頭痛) 。
7 python  pygame 

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Panda3Dで使用する2Dスケルトンアニメーションシステムを作成する
ねえ。ゲームで2Dスケルトンアニメーションのシステムを作成できるようにしたいと考えています。ゲームエンジンとしてpanda3dを使用しています。簡単な骨の構造を作成し、スプライトでそれらをスキンできるようにしたいと思います。私はこれをストレートコードとアルゴリズムで実行したいのですが、3Dモデラーなどを使用する必要がある場合は、試してみることができます(前回Blenderを使用したときは、あまりうまくいきませんでした...>。< )
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