タグ付けされた質問 「game-mechanics」

ゲーム内のエクスペリエンスを管理する一連のルール。ゲームデザインは、プレイヤーが楽しく魅力的な体験をすることを可能にするゲームメカニズムを考案する取り組みです。

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敵AIが聞こえる音を追加するにはどうすればよいですか?
与えられた: 2Dトップダウンゲーム タイルは2D配列に格納されます すべてのタイルにはプロパティがあります-減衰(レンガは-50db、空気は-1になる可能性があります) これから、ポイントx1、y1でサウンドが生成され、「波及」するように追加したいと思います。下の画像は、その概要を示しています。明らかに、最終目標はAIの敵が音を「聞く」ことができることです。しかし、壁がそれを遮っている場合、音は遠くまで伝わりません。 赤は50dbの減衰がある壁です。 3番目のゲームティックでは、数学を混乱させていると思います。 これを実装する最良の方法は何でしょうか?

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CivスタイルのTBSゲームで天然痘と戦うためのルールの設計
TL; DR:都市の天然痘が収益性のある、または実行可能な戦略になるのを防ぐCivスタイルのTBSゲームのルールセットをどのように設計しますか? 長いバージョン: Civスタイルのゲームは非常に優れています。文明を揺りかごから墓場へと運ぶことは大きな努力であり、強硬な人間のプレーヤーと外交を練習することは楽しくてやりがいがあります。理論的には。 ただし、実際には、これらのゲームの多くは、特にマルチプレイヤーにおいては、実行可能な戦略が1つだけあります。都市の天然痘、別名無限の都市の広がり、利用可能なすべてのスペースを1人の市民の都市でカバーし、可能な限り密に詰め込みます。これは緊急のゲームプレイとして数えることができると思いますが、それでもなお; それはゲームのクラスの精神にあるとはほとんど考えられないでしょう。 もちろん、Civilizationシリーズは、Civilizationで確立された多かれ少なかれ固定されたルールセットのままです。はい、いくつかの点で大きな変化がありましたが、都市の建設と維持に関する規則はかなり似ています。 したがって、質問:TBSのルールセットをゼロから構築する場合。インフィニットシティスプロールが実行可能な戦略になるのを防ぐために、どのようなルールを導入する必要がありますか? あるいは、ICSは実行可能な戦略であるべきでしょうか?

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プレイヤーの進行に対するゲームの難易度のバランス
現在のゲーム環境では、Haloでより大きく、より爆発的な銃を手に入れたり、RPGでレベルを上げたり、Command and Conquer 4の新しいオプションのロックを解除したりと、プレーヤーのパワーの明らかな進歩に対応しているようです。 しかし、このコンセプトはビデオゲームやコンピューターゲームだけに限定されるものではありません。ダンジョンズアンドドラゴンズでも、+ 2の剣を手に入れて、使用していた+1の武器を置き換えることができます。 しかし、システム設計者として、プレイヤーの進行の概念は頭痛の種を次々と生み出しています。プレーヤーの正確な機能のバランスを取り、単純な線形進行をあきらめる必要がありますか?(私はESIV:忘却がこの良い例だと思います)プレイヤーを対戦相手との「武装競争」に投げ込むほうがいいですか?プレイヤーが秩序立って進行しない場合、それは時間の問題ですゲームプレイが耐え難いほどになるまで?(第4版のDnDは、この良い例として私を攻撃します)おそらく、コアゲームプレイのメカニズムを進行から切り離すことが最も理にかなっています-派手で、より興味深い(しかし、より強力ではない!)

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ゲームの時間逆メカニズム
ゲームの時間操作メカニズムが一般的にどのように設計されているのか疑問に思っています。私は特にタイムリバースに興味があります(最新のSSXやPrince of Persiaのようなものです)。 ゲームは2Dトップダウンシューティングゲームです。 私が設計/実装しようとしているメカニズムには、次の要件があります。 1)プレイヤーキャラクター以外のエンティティのアクションは完全に確定的です。 エンティティが実行するアクションは、レベルの開始以降に進行したフレームおよび/または画面上のプレーヤーの位置に基づいています エンティティは、レベルの設定された時間に生成されます。 2)時間逆転は、リアルタイムで逆転することで機能します。 プレーヤーのアクションも逆になり、プレーヤーが実行したものとは逆に再生されます。リバースタイム中はプレイヤーはコントロールできません。 リバースに費やす時間に制限はありません。必要に応じて、レベルの最初までリバースできます。 例として: フレーム0-50:プレイヤーはこの時間内に前方に20ユニット移動します。敵1がフレーム20でスポーンします。フレーム50 これを逆にすると、リアルタイムで再生されます。この間、プレーヤーは20ユニット後方に移動します。敵1はフレーム50で復活します。弾丸はフレーム50で再出現します。フレーム20。 動きを見るだけで、これを実現する方法についていくつかのアイデアがありました。時間を進めたり、逆転させたりするときの動作を変えるインターフェースを持つことを考えました。このようなことをする代わりに: void update() { movement += new Vector(0,5); } 私はこのようなことをします: public interface movement() { public void move(Vector v, Entity e); } public class advance() implements movement { public void move(Vector v, Entity e) { e.location += …

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手続き型生成を使用して探査メカニズムをサポートするにはどうすればよいですか?
手続き型の生成はオープンアドベンチャーゲームに最適なツールと思われます。これは、無限の世界を提供するためです。しかし、私は最も成功した手続き型生成ゲームがまったく異なるジャンルのものであることに気づきました。特に探索に手続き型生成を使用していると考えることができる唯一のゲームはNo Man's Skyですが、おそらく、手続き型のコンテンツが膨大であるにもかかわらず、探索ゲームのメカニズムに必ずしもそれほど多くの価値を追加しなかったため、期待に応えられませんでした人々はそうするだろうと思った。 手続き型生成ゲームを作成する試みと、他のゲームで目にするものから、アドベンチャーゲームでの手続き型生成を妨げる3つの問題があり、解決策はありません。 手続き型の地形は簡単かもしれませんが、手続き型のストーリーテリングはそうではありません。両方試しました。いくつかの単純なルールは、山や都市に似たものを作ることができますが、何らかのクエストがない限り、その周りでゲームを作ることは困難です。ただし、操作するマップがない限り、クエストを設計することは困難です。存在しないかもしれない場所を見つけるために、どのように探求できますか? 手続き型地形は、密度のないスケールを提供します。確かに、手続き型の山には、実際の山の複雑さを与えるためにすべてのテクスチャと尾根があるかもしれませんが、その山で行うことがたくさんない限り、どこが楽しいのでしょうか。手続き型生成の強みの多くは、何かを巨大にするのが簡単なことです。その世界で体験するのに十分な新しいものを置かずに世界をあまりにも大規模にした場合、それはただ空っぽに感じるでしょう。 経験は一貫していません。アドベンチャーゲームの楽しみの多くは、「その一部」に達しています。ウォークスルー、チュートリアル、Wikiは、通常、プレーヤーがすべて同じゲームを同じ世界でプレイしているという事実に依存しています。エクスペリエンスが非常にパーソナライズされている場合、ゲームの興奮を他の人と共有することはより困難です。同じ場所、キャラクター、またはクリーチャーを使用してゲームをプレイした世界中の他のプレーヤーがいない場合、ゲームについてミームを共有することを想像してください。 これらの問題、そしておそらくあなたが頭に浮かぶことができる他の問題を維持しながら、探査を台無しにせずに手続き型生成をゲームに組み込む方法はまだありますか?たぶん、アドベンチャーゲームが恩恵を受けることができるが、ストーリーの邪魔にならないいくつかの限定された手順のテクニック?

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経験の向上とプレーヤーのコラボレーションのバランスをとるにはどうすればよいですか?
私は友達とオンラインゲームを開発していますが、現在、ゲームデザインの全体的な問題によってブロックされています。経験値と戦利品/ゴールドでプレイヤーに報酬を与える一方で、特に必ずしもそうでないプレイヤーと一緒にプレイするように奨励する方法彼らのスキルの範囲で? 私たちのゲームの技術的な詳細: グリッドベースのトップダウンの世界地図レイアウト(ゼルダの伝説を考えてください) ランダムに生成されたターンベースのダンジョン(ポケモンミステリーダンジョンを考えてください) 経験曲線、非戦闘スキル、取引、社会的相互作用(ルーンエスケープを考えてください) この計画は、プレイヤーが社交し、クエストの一部を行い、地上でスキルを発揮してから、最大4人の友達のグループと一緒にダンジョンに入り、戦闘をスキルして戦利品を獲得することを目的としています。理想的には、スキルの高いプレーヤーほどハードダンジョンに参加し、ハードタスクを実行できる一方で、平凡でなく、1人のプレーヤーにほとんどの戦闘を行わせることなく、新しいプレーヤーに簡単なダンジョンで参加できます。 可能な修正: あらゆる種類の経験曲線と報酬を削除し、すべてのバランスをとる(欠点:粉砕する理由がない) 「平準化」をより多くのお金とより良い武器を得ることに制限します(欠点:略奪品を実質的に持つことはより高いレベルになります) ダンジョンにいるときに、低レベルのプレイヤーを最高レベルのチームメンバーのレベルまで上げます(欠点:プレイヤーがすぐにスキルを習得できるようにする抜け穴になる場合があります) ユーザーのスキルを必要とするゲームの追加コンポーネントを追加します。これにより、プレーヤーは、ゲームに優れているためにレベルだけに依存することはありません(たとえば、クイックタイムイベント)(欠点:ターンベースのゲームで実装するのが難しい、あいまい) これらはほんの一部のアイデアであり、私はこの問題についてしばらく考えてきました。この問題についてどう思いますか、これを調整するためにどのようなメカニズムを導入できますか?

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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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体験を台無しにしないゲームに繰り返しを組み込む方法
私は外国語を教えながら、アドベンチャーRPGの形式に追従しようとする教育技術(Edtech)ゲームを構築しています。 明らかに、EdTechゲームは実際に教える必要があり、習得には繰り返しが必要です。特に、習得するには多くの練習が必要な外国語。ただし、ゲームの目標は、ストーリーラインとゲームの世界が、プレイヤーが夢中になっているポイントに没頭できるようにすることです。繰り返しが多いと、ストーリーの没入型の側面と直線性が失われます。 生徒が情報を保持するだけでなく、ストーリーと一緒に楽しくプレイできるように、必要な繰り返しが行われていることを確認するためのいくつかの戦略は何ですか?いずれかがあります?

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スキル対運、比率とその測定
ゲーマーの仲間、運と比較して、ゲームの変動のレベルを表す用語はありますか。プレイヤーがゲームに影響を与えることができないので、カードゲームの戦争は0のスキルと1.0の運を持つでしょう。スキルが1.0の物は思いつきません。最初はスペリングビーと思っていましたが、各競技者に選ばれた言葉はランダムに選ばれ、運が関係しているようです。このような比率を正確に測定するためにどのような指標を使用できますか?誰かが1.0のスキルのゲームを思いついたら、ぜひ聞いてみたいです。 質問を明確に繰り返します。そのような測定値はありますか。さらに、この測定の対象には用語があるので、名詞を使って議論することができます。 編集:運という用語は、勝者、つまりランダムなイベントが、勝者に影響を与える効果のレベルを表すために使用されます。皆様のご意見をお待ちしております。

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アクション指向のAI:回避アルゴリズムには時間がかかる
回避、つまり回避のプロセスは、追跡の反対です。ターゲットまでの距離を短くしようとするのではなく、最大化しようとします。 複数のオブジェクトを同時に回避している間は時間がかかります。ここではBFSを使用します。より速くするために、どのアルゴリズムを使用すればよいですか?

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エンティティの状態がenter()、execute()、exit()を完全に利用しない場合の設計上の欠陥はありますか?
私はMat BucklandのプログラミングゲームAIの例をフォローしていますが、エンティティの状態で常にenter()、execute()、exit()を使用する必要はありません。たとえば、RPGでは、武器に装備状態がある場合があり、その状態に対してenter()およびexit()を使用して、プレーヤーの能力モディファイアに加算または減算することができますが、実際にはexecute()の必要はありません)。これは私のエンジンの設計上の欠陥ですか、それともこのアプローチの欠点ですか?

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ビデオゲームで使用するためのペンと紙のRPGルールシステムの採用[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 3年前休業。 ブラウザベースのRPGを作りたい。最初から独自のルールシステムを開発するのではなく、既存のペンと紙のルールシステム(FATEやGURPSなど)を使用することを検討しています。 ペン&ペーパーシステムをビデオゲームで使用するように変更する場合、注意すべき落とし穴は何ですか?

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なぜほとんどのレーシングゲームにクローズドループのトラックがあるのですか?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 3年前休業。 ほとんどのレーシングゲーム(マリオカート、セガラリー、Fゼロなど)では、通常、レーサーはクローズドサーキットでいくつかの周回を行います。頭に浮かぶ最も注目すべき例外は、すべてのアーケードゲーム、またはおそらくレーシングゲーム(Trackmania、OutRun、Cruis'nシリーズ)でもありません。 なぜ設計者はトラックをクローズドループとして構築する必要があるのでしょうか。

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自分の冒険を選択-選択肢スタック
私は現在、独自のアドベンチャーゲームを選択して構築しています。これで、すべての選択に対して1つの結果が得られ、線形フローを作成するのは簡単ですが、以前のすべての選択が次の結果に影響を与えるための優れたアルゴリズムはありますか?私は明らかに以前のすべての選択を保存し、決定する大きな 'IF'ステートメントを持つことができましたが、もっと良い方法があるかどうか疑問に思いましたか? 私の一部は、すべての選択肢に「スコア」が必要かどうかを疑問に思っており、これを使用して(おそらくしきい値を使用して)次のアクションを決定し、各アクションをスコアに追加します。 私は主にこれをswift / SpriteKitで行っていますが、この時点でのコードよりもコンセプトのほうが重要だと思います。 以下のジョシュのコメントに応じて: 現時点ではまだ概念段階にあると思いますが、各「ページ」はカスタムオブジェクトまたはjsonファイルのいずれかになります。私はあなたの答え(現在は削除されています)について考えていましたが、各ENUMオプションを少し持っているかもしれません。次に、各ページに「スコア」を付けることができます。次に、選択した前のオプションを使用して、どのビットが設定され、どのページを決定するかを決定します。私が「ストーリー」をどのようにフォーマットするかを決定するのをほとんど手助けし始める前に、この問題に対する既存の解​​決策があったのかと思っただけだと思います 形式の大まかな推測: { "text":"You arrive in the dungeon and there are 2 doors", "options":[ 1: "Go left", 2: "Go Right" ], "score" : 0 // first page } {"text" "You went left and meet a dragon", "options":[ 0: "Game over, you were eaten" …

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ロープを作成するには?
このゲームを再現したいのですが、ロープの作成方法や、ボールへの影響がわかりません。 基本的に、一方の端にマウスポインターに「取り付けられた」ロープがあり、もう一方の端には大きなボールに取り付けられたロープがあります。ユーザーがマウスを動かすと、まるで殻竿などを振るように、ロープとボールが動きます。 上記のゲームのようにロープを作成するにはどうすればよいですか? 既存のライブラリを使用してロープを作成する方法ではなく、そのようなロープの作成の背後にある基本的な概念と物理学を知る必要があります。ロープを最初から実装できるようにしたいので、どのように実行できるかを知る必要があります。 ありがとう!

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