タグ付けされた質問 「game-mechanics」

ゲーム内のエクスペリエンスを管理する一連のルール。ゲームデザインは、プレイヤーが楽しく魅力的な体験をすることを可能にするゲームメカニズムを考案する取り組みです。

2
ゲームメカニックとは何ですか?
私は、ゲームメカニックの定義、およびゲームプレイメカニックと同じかどうかを正確に理解しようとしています。これを定義しようとする多くのさまざまな情報源がオンラインにありますが、それらは非常に一貫していないようです。かなり深く掘り下げた2つを以下に示します。https: //en.wikipedia.org/wiki/Game_mechanics(ゲームコンテキスト) https://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics(ゲーミフィケーションコンテキスト) 私はゲームの目的、課題、ルールの概念を理解していますが、ゲームのメカニズムはこれらにどのように結びついていますか?たとえば、ゲームの仕組みは単にユーザーを動機付ける抽象的な方法(ポイント、実績、発見など)ですか?それとも、カバーシステムや、キャラクターの動きやジャンプなど、ゲームのより実用的な側面ですか?

1
Box2Dでプレイヤーと発射物の衝突を予測するにはどうすればよいですか?
物理エンジンとしてBox2Dを使用して、リアルタイムのシューティングゲームを作成しています。ゲームプレイは主に、Angry Birdsのような軌道に関するものです。スローモーションエフェクトを作成し、プレーヤーが倒されたときにカメラをプレーヤーに移動したいのですが、実際に衝突が発生する前に、石が空中にあるときにエフェクトを開始する必要があります。 損傷の大きさは衝突時にのみインパルスに基づいて計算されます。これはリアルタイムゲームであるため、プレイヤーはラグなくキャラクターの物理体を動かすことができなければなりません。 どうすれば彼らの死を予測できますか?可能ですか?レイキャストすることはできますが、別のオブジェクトが移動してそのパスをブロックするとどうなりますか?

1
360度のヘビに近づく方法
私は最近XNAに入って、大好きだと言わざるを得ません。Hello Worldゲームの一種として、クラシックゲーム「Snake」を作成することにしました。90度バージョンは、非常にシンプルで実装が簡単でした。しかし、左矢印と右矢印を使用して360度回転できるバージョンを作成しようとすると、ある種の問題が発生しました。 私が今やっていることは、90度バージョンに由来します。尾から始まり、頭の直前で終わる各蛇の体の部分を反復します。これは、100ミリ秒ごとに移動するときにうまく機能します。この問題は、技術的には60 fpsではなく6 fpsでゲームが進行するため、途切れ途切れのスタイルのゲームプレイになることです。 ゲームループごとにヘビを移動したいと思います。しかし、残念なことに、ヘビは頭のサイズの速度で動くため、速度が速すぎます。これは、頭が現在の方向(32、32)ではなく、その方向に(2、2)などのはるかに小さい増分で移動する必要があることを意味します。私は学校を管理している間、このゲームに数週間取り組んできたので、これを達成する方法を考えすぎていたと思います。それはおそらく簡単な解決策です、私はそれを捕まえていません。 これは、私が理解できることに基づいて、私が試したもののいくつかの疑似コードです。それを行う別の方法を本当に考えることはできません。 for(int i = SnakeLength - 1; i > 0; i--){ current = SnakePart[i], next = SnakePart[i - 1]; current.x = next.x - (current.width * cos(next.angle)); current.y = next.y - (current.height * sin(next.angle)); current.angle = next.angle; } SnakeHead.x += cos(SnakeAngle) * SnakeSpeed; SnakeHead.y += …

3
武器の有効性と入手の難しさの適切な難易度はどれくらいですか?
私はボクセルベースのアドベンチャーゲームの設計ドキュメントを書いています。これはminecraftに似ていますが、根本的に壊れたゲームのメカニズムをたくさん修正するか、少なくともそれらのメカニズムをアドベンチャーゲームにより適するように更新しています。 1から10の武器が最も強力で、1から10の武器が最も強力である1〜10の武器スケールの作成を検討しています。レベル1の武器で最も一般的な武器、最も強力な武器で10倍一般的ではない武器にするための材料を作ることを検討していましたが、Minecraftを見ると、ダイヤモンドは0.1%のブロックでのみ発生し、それでもまだあまりに一般的であると感じます、もちろん死ぬ傾向がない限り。 アドベンチャーの焦点に合わせて、武器の上位Tierをモンスタードロップからのみ、またはレアモンスタードロップと地雷除去アイテムの組み合わせからのみ取得する方がよいでしょうか、または私が使用できる他の一般的なゲームメカニズムはありますか?入手も難しいが、入手する価値がある超強力な武器? 別の言い方をすれば、時間への投資として、10倍の強力な武器を入手するのに10倍、または20倍以上かかるか。プレイヤーがアイテムを磨く時間の「楽しみ」と、機器を入手するための適切な時間投資スケールとの間に相関関係を示す研究はありますか?

2
爆撃機のクローン、爆弾を行うには?
私はボンバーマンのクローンをいじって、ゲーム開発を学びます。 これまでのところ、タイル、移動、衝突の検出、アイテムのピックアップを行いました。また、疑似爆撃を行っています(グラフィックスと衝突のみで、実際の機能はありません)。 私は現在持っている機能でゲームのjsFiddleを作りました。フィドルのコードは非常に醜いです。地図をスクロールすると、爆弾を配置する方法がわかります。 とにかく、私がやりたいのは、爆弾に関する一般的な情報が含まれているオブジェクトです。 function Bomb(){ this.radius = player.bombRadius; this.placeBomb = function (){ if(player.bombs != 0){ // place bomb } } this.explosion = function (){ // Explosion } } それをコードに組み込む方法は本当にわかりません。爆弾を置くたびにvar bomb = new Bomb();できるようにするために、スクリプトに常に必要がありますか。 爆弾はどのようにダメージを与えますか?半径がなくなるか、オブジェクトがそれを止めるまで、すべての方向にX、Yを行うのと同じくらい簡単ですか?タイマーとしてsetTimeout(bomb.explosion、3000)などを使用できますか? 理論の簡単な説明やフィドルに基づくコード例であっても、どんな助けでもありがたいです。私がオブジェクトの方法を試したとき、それはコードを壊します。 更新:爆弾を配置し、配置した位置に応じて、一定時間後に削除します。しかし、最初の爆弾が爆発する前に爆弾を配置した場合、爆弾は1つしか削除されません(明らかに、最初の爆弾が配置されてからbombXとbombYが変更されているためです)。 今、私はこの問題を修正する方法を知る必要があります、多分爆弾の位置すべてで新しいアレイを作成しますか?これを行う最良の方法は何ですか? 現在のコード: function placeBomb(){ if(placebomb && player.bombs != 0){ map[player.Y][player.X].object = 2; bombX …

3
ゲームのコンセプトに対する知的所有権
クライアントの場合、アイテムをパズルから取り出す小さなパズルゲームを作成している可能性があります。コンセプトはこのゲームに強く似ています: http://www.alibaba.com/product-gs/355972089/Car_Park_Game_Brain_Teaser_IQ.html しかし、車や駐車場についてではなく、私たちは独自の「レベル」を作成します。 ゲームはボードゲームではなく、スマートフォンゲーム(iOS + Androidデバイス)になります。 しかし、ThinkFunはそのコンセプトに基づいているので、このようなゲームを作ることはできませんか?そして、「線」はどこに受け入れられるのでしょうか? このゲームは無料で提供され、違いが見られる場合、私たちは米国以外の会社(デンマークのヨーロッパに拠点を置く)です。


2
iOSおよびAndroidゲームのマルチプレイヤーターンベースネットワークゲームをサポートするために何を使用しますか?
ターン制のカードゲームをしている場合、インターネットを介したマルチプレイヤーゲームプレイをサポートするためにどのようなテクニックを使用しますか? ソケットですか?ソケットの場合、どのSDK(CoronaSDKなど)が確実なソケットライブラリを提供できますか? Unity3Dは、SmartFoxやElectroなどの他のソケットサーバーを使用せずに、必要なものをサポートするためだけに使用できますか?


5
(シンプルな)恒星系の構築[終了]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 2年前休業。 私は現在、宇宙ベースの戦略ゲーム(したがって宇宙船が動き回る)を可能にするために、いくつかの恒星系(いくつかの中心の星、次に衛星のある惑星を意味する)を簡単にシミュレートする方法を検討しています。これはすべて時間ベースである必要があります(したがって、各システムの状態は時間とともに異なります) たとえば、次のように、このトピックの背後にある数学にかなり苦労しています。- 楕円関連の数学 -時間を考慮して惑星AからBへのパスを作成する(それぞれの位置は時間とともに変化します)... そのためのリソースを知っていますか?それについての本を買ってもかまわない... 補足:現時点では、これらすべてを表示する方法は問題ではありません。そのための簡単な計画を立てます(基本的には2Dに固執し、宇宙船/惑星の詳細はなく、マーカーのみの「高レベルビュー」)。

4
弾性2次元配列で表される再帰的なダンジョンマップ
私は1つの部屋から始めて、それに隣接する新しい部屋をランダムに再帰的に接続することによって、単純なダンジョンマップを再帰的に生成する方法を思いつきました。 マップは、各セルに0〜15の値が含まれる2次元配列として表されます。0は部屋がないことを表し、各方向は北= 1、東= 2、南= 4、西= 8で表されます。 部屋以外の1つの部屋([[0]])から始めて、必要に応じて2D配列を拡張して、生成されたマップに合わせる必要がありました。再帰のようなこのツリーで直面する問題は、マップの左と上に行と列を追加するために配列のシフトを解除する必要がある場合、関数の現在の位置、行と列を調整する必要があることです。 。これにより、別のブランチは他のブランチからの配列インデックスの調整を認識せず、調整された位置が行と列の引数として渡されるため、子関数のみがそれを認識します。 これを行う方法はありますか?再帰の外で行と列のオフセット値を保存しようとしましたが、何らかの理由で機能しませんでした。

5
熱心なゲーマーではないときに、興味深いゲームメカニズムを開発する
私はビデオゲームをプレイするのは好きですが、実際にゲームを作る方がはるかに面白いことに気づきました。[X] *ゲームを開発する予定がある場合、熱心な[X]ゲーマーになる必要があるのでしょうか。そのジャンルを慎重にプレイする場合、どのようにして興味深いメカニズムを開発できますか? 経験的な答えを得るために、ゲーム業界で働いた、または働いている人の意見に耳を傾けたいと思います。あなたとあなたの同僚は、熱心なゲームプレイヤーまたは「カジュアル」ゲーマーですか?業界のSchafers、Carmacks、McGees、Gilbertsについてはどうですか(だれかが知っているはずですが:))。 * [X]任意のゲームジャンル:プラットフォーマー、RPG、RTS、FPSなど PS:私はこの質問をできる限り主観的にしないようにしていますので、改善点があれば遠慮なく指摘してください。

3
ポケモンのような1対1の戦いでAIを設計する
私は戦闘システムがポケモンに似ているゲームを設計しています。つまり、数少ない移動(4-6)での1対1の戦いから選択します。ゲームが形になっているので、敵のAIなど、より難しいコーディング領域について考え始めており、いくつか質問があります。私はすでにAIを設計するためのいくつかの可能性を考えており、あなたのフィードバックも聞きたかったです。 私のゲームでは、すべてのモンスターが同じロジックを使用して、使用する動きを決定するユニバーサルAIを試すことを考えています。これは、各移動に割り当てられた方程式/値に基づいており、どちらが最適かを決定します。たとえば、モンスターの動きが相手に抵抗される(1/2ダメージ)場合、他のモンスターよりも低い効果値を受け取り、脆弱性のために追加のダメージを与える動きはより高い効果値を受け取ります。また、コンピューターが常に同じ動きを使用することを避けるために、動きが繰り返し使用された場合に値を減らす変数を追加することを考えていました。これは現在、コンピュータに最高のダメージを与えることだけに限られていると感じています。助言がありますか? 私の質問のためにSO。 各モンスター/ポケモンのAIロジックを設計することと、すべての一般的なルールセットを使用することは、コードとAIの有効性の点でゲームのサイズにどのように影響しますか? この方法でAIを設計することについて説明するリソースはありますか?ポケモンゲームのAIについてはほとんど発見できなかったので、他のどのゲームがメカニクスで似ているのかわかりません。 御時間ありがとうございます!

2
ゲーム開発手法の進化を説明する優れた記事はありますか?
私はいくつかの3Dレンダリングアプリのコーディングを始めており、インタラクティブ性へのジャンプを検討しています。開発中、オイラー角、ジンバルロック、クォータニオン、フラスタム、カリング、ベクトルマトリックス、(クワッド/ oc)ツリーなどについて学びました。頂点バッファー、テクスチャ、ミップマッピング、周辺インターフェイス(マウス/キーボード以外)には触れていません)、および一般的なゲームエンジンコンポーネント。 これらすべての用語、手法は、初期の「Wolfenstein」の実装から、Quake 3の実装、現代のid Tech 5の実装(およびその間のすべて)へと時間とともに進化してきたと思います。 このような情報は価値があると思われるので、何かの特定の実装を除外することができます。なぜなら、それらは他のより新しくてかっこいいものによってすでに時代遅れになっているからです。基本的に自分のスキルを進化させることを目指していますが、(すべての資料を読んで時系列で追跡するのではなく)速い軌道に乗っています。 ゲーム開発手法の進化を説明する優れた記事はありますか? ありがとう、Chenz PS私はRTFMを避けようとしているのではなく、最新の情報のみを取得しようとしています。

5
大規模グループ向けのターンベースのRPGバトルインスタンスレイアウト
なんというタイトルでしょう? 私は現在ビデオゲームを設計しています。ファイナルファンタジーのようなターンベースのRPG(誰もがファイナルファンタジーを知っているからです)。2Dスプライトゲームです。 これらは私の戦闘のアイデアです: プレイヤーには15人のメンバーのグループがあります(メインキャラクターが含まれています) 戦闘中、グループの5つがアクティブとして指定され、戦闘に登場します。 これらの5つは、暇なときに、または5つのうちの1つが死亡したときに切り替えることができます。 待機中のメンバーはいつでもバフをキャストしたり、アクティブなメンバーにヒールされたり、特別な攻撃を実行したりできます。 戦闘には少なくとも10以上のモンスターが含まれている必要があります。私は20を目指していますが、それがまだ可能かどうかはわかりません。 待機メンバー、アクティブメンバーの相互作用、および1戦あたりのモンスター数の増加により、戦闘は通常よりも大きく感じられるはずです。 プレーヤーには、アクティブメンバーを配置する2つの行があります。 実装によっては、プレイヤーの攻撃とスキルの組み合わせを許可する場合があります。 これらは単なるデザインのアイデアなので、注意してください。私はまだこれをテストすることができませんでした-これらのアイデアのいずれかがまとまって説得力のあるゲームになるかどうかはまだわかりません。紙の上で良さそうに聞こえるものは、必ずしも実際に優れている必要はありません。 私が今求めているのは、このためのレイアウトを作成する方法です。私の出発点はファイナルファンタジーVIの戦いです。ピンサー攻撃の場合、左側に最大5〜6匹のモンスター、右側に右側のモンスターのキャラクターが登場します。 ただし、このビューは、20匹のモンスターと5人のキャラクターという私の目標では実現可能ではありません。左側のすべてのモンスターは、遠くにスケールしない限り、乱雑に表示されます。はさみのようなマップを作成すると、実際のはさみ攻撃は不可能になります。私がモンスターを離すと、プレイヤーに画面をスクロールするように強制します。これは、私が遭遇して楽しんでいないゲームメカニックです。 ターンベースのRPGでバトルマップを設計するためのレイアウトやガイドはありますか?特に多数の敵が考慮されていますか?それはどのように見えるべきですか? 私は特定の戦闘力学を求めているのではなく、今のところレイアウトを求めています。

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.