熱心なゲーマーではないときに、興味深いゲームメカニズムを開発する


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私はビデオゲームをプレイするのは好きですが、実際にゲームを作る方がはるかに面白いことに気づきました。[X] *ゲームを開発する予定がある場合、熱心な[X]ゲーマーになる必要があるのでしょうか。そのジャンルを慎重にプレイする場合、どのようにして興味深いメカニズムを開発できますか?

経験的な答えを得るために、ゲーム業界で働いた、または働いている人の意見に耳を傾けたいと思います。あなたとあなたの同僚は、熱心なゲームプレイヤーまたは「カジュアル」ゲーマーですか?業界のSchafers、Carmacks、McGees、Gilbertsについてはどうですか(だれかが知っているはずですが:))。

* [X]任意のゲームジャンル:プラットフォーマー、RPG、RTS、FPSなど

PS:私はこの質問をできる限り主観的にしないようにしていますので、改善点があれば遠慮なく指摘してください。


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興味深いことに(私はあなたにそれがどれほど役立つかはわかりませんが)、ゲームをするのが好きではない日本のゲームデザイナーに関する記事をたくさん読んだことを思い出します。REの後ろの人は彼がゲームをしないと言った人だったと思います...また、私は彼の若い頃のように(インタビューから判断して)もはや宮本はあまりゲームではないと思います。最近、Jap開発者がゲームをプレイすると彼のデザインの純粋さが失われ、同じような1800年代の作曲家が何かを言っていることを思い出したと読んだことを覚えています。私はこれらのインタビューのいくつかを見つけることができるといいのですが!
ジェフ

逆疑問符はスペイン語の機能であり、英語で使用するのは誤りです。@Jeff、頭字語に注意してください。文脈から2文字を書くことはできません。また、あなたが何を参照しているのかを人々に推測することはできません。私の信じられないほどのGoogle-fuを使用して、私はあなたがバイオハザードを意味する可能性が最も高いと判断しましたが、それを見つけることは本当に時間の無駄です。
aaaaaaaaaaaa 2010

@ジェフ:返信ありがとうございます。ただし、回答として投稿する必要があります。1つに該当すると思います(たまたまインタビューへのリンクが見つかると、さらにイベントが発生します;))
GastónDec

@eBusiness:スペイン語の機能であることはわかっています。英語では使用されていませんが、開始と終了の「タグ」を付けることは理にかなっていると思います。それでも、それが質問にどのように関連しているかはわかりません(LOLCatやl33tで書いているようではありません)。気分が悪くなった場合は、質問を編集してください。
ガストン、

理にかなっているかもしれませんが、慣れていないと、読み取りの流れを妨げます。あなたはその問題のために1337 $þ34| <のたくさんを満たしているかもしれません。
aaaaaaaaaaaa 2010

回答:


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なぜ演奏が重要なのか... 車のインテリアシートとコントロールを設計している場合、車に座ったり運転したりしないことから始めますか?最終的にそのインテリアをデザインできるかもしれませんが、あちこちで車輪を再発明し、ステアリングホイール+ 2または3のペダルの慣れに慣れていたユーザーを遠ざけるようなインターフェースを構築するでしょう。

ジャンルの規則を理解する:作成する予定のあらゆるジャンルのトップゲームを常に確認する必要があります。プレーヤーは、他のタイトルをプレイしたという期待に基づいて、ゲームを操作しようとします。それはあなたが確立されたジャンルの慣習から逸脱することができないという意味ではありませんが、逸脱するときそれはあなたのタイトルが焦点を合わせているもののためだけであるべきです。

問題が発生する状況 を確認します。対象のジャンルで最も評価の低いゲームをいくつかプレイすることもお勧めします。複数の要素によって影響を受ける可能性があるため、システムを機能させるものを正確に特定することは難しいため、優れたゲームから学ぶことはしばしば困難です。一方、悪いゲームでは、うまくいかないものを感じるのは信じられないほど簡単です。これにより、ゲームで同じミスをするのを避けることができます。

デザイナーは遊びますか?はい、いつでも、ビデオゲームだけではありません。ボードゲーム、カードゲーム、ミニチュアゲーム、スポーツ。さまざまなタイトルを再生することは、将来のタイトルのためにツールボックスに追加できる小さなメカニズムまたはルールの組み合わせをピックアップするのに最適な方法です。ただし、大量のゲームをプレイすることと、1つのゲームを大量にプレイすることには大きな違いがあります。WoWやCall of Dutyなど、何時間でも膨大な時間を費やすことは楽しいことですが、設計には直接役立ちません。ゲームに十分な時間を費やして、コンテンツの範囲を確認してから次に進むだけです。ぜひ楽しんでプレイを続けてください。しかし、その時点では研究は終了しています。


返信いただきありがとうございます。もうゲームをプレイしないという意味ではなく、ハードコアプレーヤーだけが気づく機能をスキップするかもしれません。例:私はFPS(主にザウアーブラーテン)をマシンと対戦し、時々LANを介して友達と対戦していました。しかし、私は手榴弾を使ってより高くジャンプする(しかし、自分自身にダメージを与える)手法を使ったことはありませんでした。これは最初のQuakeで導入されたものです。私が聞いた限りでは、それはデスマッチではかなり一般的なことですが、その偉業について考えたことはなかったでしょう。私のポイントはわかりますか?
ガストン

まあそれは良い例です。ロケットジャンプは、Unreal TournamentやQuakeなどのアーケードスタイルのデスマッチゲームでのみ一般的です。コールオブデューティやバトルフィールドのようなミリタリーシューティングゲームの要素ではありません。だから、プレイヤーとしては月曜の夜の戦闘のようなゲームで見たいと思うかもしれませんが、メダルオブオナーでは期待しないものです。
wkerslake 2010

対位法:LoZのデザイナーがゲームをプレイすることはめったになく、BotWの直前までSkyrimをプレイして大好きになりました。したがって、a)ゲームインスピレーションであり、b)ゲーム不要です。
ブラック、

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ゲームの種類がどのように機能するかを理解できるように、少なくともいくつかの種類のゲームをプレイする必要があります。

遊びすぎないことの利点の1つは、あなたの心が他の人のアイデアで満たされないことです。新しくて違うものを考える機会を自分に与えてください。

少なくとも新しいゲームの概要を知るための1つの素晴らしい方法は、無料のデモをプレイすることです。数年前、私は見つけたMMOの10日間の無料トライアルをすべてプレイすることに夢中になりました。


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あなたの研究をすることが重要です。

他の人のゲームをすることは、いくつかのケーススタディを得るための素晴らしい方法です。彼らのコントロールがあなたのものとどのように比較されるか見てください。持っていない機能と、その逆の機能を確認してください。これらのゲームからプルして、そのジャンルのゲームをプレイするゲーマー何を期待しているかを確認することもできます。これはコントロールにとって特に重要です。

いったんあなたが核心を感じると言われると、それの残りは通常スキップできる詳細に過ぎません。同じジャンルの他のゲームが独自のゲームを作成するために使用するストーリーライン、設定、または特定のパズルを知っている必要はありません。しかし、プラットフォーマーを作っているなら、あなたの動きとジャンプが他のゲームと同じくらい良いことをもっとよく知っているでしょう。コンソールFPSを作成している場合は、適切に照準を合わせるゲームをプレイする必要があります。最近のRTSゲームにはすべて、「アイドルリソースギャザーを選択する」というキーバインディングがあります。これは、リソースギャザーなしでゲームを作成する場合を除き、プレーヤーが期待するために含める必要があります。

だから、いいゲームを作るために信心深くゲームをする必要はありません。あなたは分析的でプレイヤー中心の考え方を持つ必要があり、ほとんどのプレイヤーは他のゲームをプレイし、特定の期待を持っています。これらの期待を満たさないと、失望につながる可能性があります。


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一部のゲームでは、インタビュー対象者がゲームの習慣について話す特別な「舞台裏」のドキュメンタリーがあります。

最近、私は戦争の神、大雨、未知2からそれらを見ました。

個人的な意見:あなたは筋金入りのゲーマーである必要はありませんが、少なくともあなたが作りたいものと同様のゲームをプレイしようとします。


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ゲームは、ジャンルで物事を行うための標準的な方法をすばやく教えてくれます。多くの優れた実践をすぐに知ることができるので、これは素晴らしいことです。一方、非常に従来の方法で物事を見ることに慣れているため、これは有害になる可能があります。

ゲームを作ることを学ぶ最良の方法は、実際にゲームを作ることです。問題は、ゲームを迅速かつ効率的に作成して、数個ではなく数千のプロジェクトから学ぶことができる方法です。

答えは迅速なプロトタイプです。部分的なゲームのモックアップ(いくつかのメカニズムまたはレベル全体)をすばやくモックアップし、それについてフィードバックを得る その後、再度繰り返してフィードバックを増やします。

ゲームのフィードバックを得ることはそれ自体が別の獣ですが、いくつかの一般的なアドバイスがあります:

  • 多くのアイデアをABテストする
  • 関連する指標を取得します(再生回数、再生時間、プレーヤーが行った有意義なアクション、見逃したもの)

全体として、誰かがすでに解決した問題を解決するのに膨大な時間を節約できる可能性があるため、新しいゲームとその機能について教育を受けることをお勧めします。しかし、ゲームを作ることに費やしていた貴重な時間を失うことになるので、あまりプレイしないでください。

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