武器の有効性と入手の難しさの適切な難易度はどれくらいですか?


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私はボクセルベースのアドベンチャーゲームの設計ドキュメントを書いています。これはminecraftに似ていますが、根本的に壊れたゲームのメカニズムをたくさん修正するか、少なくともそれらのメカニズムをアドベンチャーゲームにより適するように更新しています。

1から10の武器が最も強力で、1から10の武器が最も強力である1〜10の武器スケールの作成を検討しています。レベル1の武器で最も一般的な武器、最も強力な武器で10倍一般的ではない武器にするための材料を作ることを検討していましたが、Minecraftを見ると、ダイヤモンドは0.1%のブロックでのみ発生し、それでもまだあまりに一般的であると感じます、もちろん死ぬ傾向がない限り。

アドベンチャーの焦点に合わせて、武器の上位Tierをモンスタードロップからのみ、またはレアモンスタードロップと地雷除去アイテムの組み合わせからのみ取得する方がよいでしょうか、または私が使用できる他の一般的なゲームメカニズムはありますか?入手も難しいが、入手する価値がある超強力な武器?

別の言い方をすれば、時間への投資として、10倍の強力な武器を入手するのに10倍、または20倍以上かかるか。プレイヤーがアイテムを磨く時間の「楽しみ」と、機器を入手するための適切な時間投資スケールとの間に相関関係を示す研究はありますか?


この質問が現在行われている方法は、サイトに適していないと思います。調査、アルゴリズム、その他の事実情報について尋ねるように変更できます。そうでなければ、あなたは意見を得ているだけです。面白いアイデアなので、やり直してみるといいと思います。
MichaelHouse

よくある質問によると、私の質問はこのカテゴリ「ゲームデザイン(レベルデザイン、ゲームプレイ、メカニズムなど)」に該当すると思います。これは、グローバルに適用可能なゲームメカニック、つまり強力な機器への時間投資の問題について尋ねていることを考えると。しかし、私は自分の質問を変更して、意見ではなくより事実に基づくデータを求めました。
ケン

1
それが軽蔑的でなかった前に、私がこれまでに「Fun and Grind」という用語を見たことがあるかどうかはわかりません。
James

7
あなたは線形スケールを提案しています。10倍の強力さは10倍のコストです。しかし、現実の世界でも他のゲームでも、このプロセスは直線的ではありません。速度が2倍になる車は10倍の価値があり、速度が3倍になる車は100倍の価値があります。など。コスト= c ^(power)のような素敵な指数曲線を見つけてみてください。ここで、cは適切な感触を得るために微調整できる素晴らしい定数です。
ロイT.

7
少なくとも科学、または心理学を使用するために、私たちが話しているのは、強化の可変比率スケジュールです。補強はかなり研究されており、ここから読み始めることができます:en.wikipedia.org/wiki/Reinforcement
tugs

回答:


11

私はこれに直角に答えます:

あなたが選ぶものは何でも間違っているでしょう。

数学をどれほど注意深くクランチしたり、研究を読んだりしても、プレイテストの前に選択する数は間違っています。

特定のゲーム、プレイスタイル、ユーザー、インターフェイスに適したグラインドの量を決定する唯一の方法は、実際に試して繰り返しながら、プレイヤーの楽しみ(またはあなたの利益)を最大化することです。

結果:これらの数値を簡単に変更できることを確認してください!

これは、これらの数値が変更されることを意味しています。たくさん。したがって、ゲームを再コンパイルしたり、マジックナンバーのバランスをとるためにコードを調べたりする必要がないことを確認してください。

オプション1

実装時に適切と思われるものをすべて選択し、再読み込み可能な構成ファイルに追加します。(.ini、JSON、XML、S-Exprs、何でもくすぐる...)そして、ほとんどのゲームを書き直さなくても、設定をリロードできることを確認してください。

オプション2

アイテムの確率をそのレベルの直接関数にします。そうすれば、後で関数を変更でき、一連の変数を処理する必要がなくなります。例えば:

#
# Power on a scale up to 10.
#
# Examples of probability scaling function
#

def probability_of_v1(power):
  """ series """
  a, b, c, d = (1,4,16,210)
  return a - x/b + (x^2)/c - x^3/d

def probability_of_v2(power):
   """ linear """
   return 1 - (power/10)

def probability_of_v3(power):
   """Sinusoidal, starts at 1, is 0 at power=10"""
   return 0.5 * cos( x / pi ) + 0.5

#
# Then, use your function instead of your probability 
# when dropping loot or creating gems
#
class Monster:
  # ...
  def on_die(self):
    if random.random() < probability_of(self.power):
      self.drop_loot()
    else:
      pass
  # ...

オンラインで方程式を試して、それらがどのように見えるかを確認してください。


なぜ、コルトに感謝します!これは経験から生まれた知恵であることを認めざるを得ません。私はかつて、コード全体にマジックナンバーを散りばめた昆虫シミュレーターを作成し、シミュレーションを変更する必要があるときに、マイナーパラメーターの変更に不愉快な数日間を費やしました。もうその間違いをしないでください!
ブライス

7

これはゲームのプレイ方法に大きく依存するため、明確な答えを出すことは困難です。

しかし、テラリアはあなたが言及するこれらのアイデアを実験しました。彼らは、武器や鎧などを作成するために必要な材料の量を増やしました(これは、材料がかなりの大きさのクラスターで見つかることが多いという事実によって多少バランスが取れていました)。彼らはまた、ドロップを介してのみ入手可能であった珍しい一般的なモンスターのドロップも実装しました。

Terrariaをもう少し調べて、これらのメカニズムを適切に配置することがどのように感じられるかを確認することは、時間の価値があります。そうすれば、アイテムのドロップと材料の配分のバランスをどのようにとるかを決定するためのより良い位置にいると確信しています。


ゲームの例では+1。また、これは多くのプレイテストが必要なものだと思います。実際に体験することなくデザインを機能させることはできません。
Laurent Couvidou 2012

4

正しい答えはありません。良いゲームの中には難しいものもあれば、簡単なものもあります。ゲーマーの中には、繰り返しチャレンジを好む人もいれば、クイックリワードを好む人もいます。正しい答えは、まず潜在的な群衆を見つけることだと思います。アルファ版を入手したら、ゲームの観客に期待する一般的な考え方を持つ人を見つけて、ゲームをプレイしてもらいます。正しくコーディングする限り、後で変数を調整することは難しくありません。黄金比に達したかどうかにかかわらず、プレイテストとバランシングは必要なステージです。

そのため、プログラミング中は数字に汗を流さないでください。理論的に正しい答えはなく、後で具体的なテスターの答えが得られます。

しかし、それでもマジックナンバーをヒットしようとする場合、研究では、粉砕(この場合、マイニング)はプレーヤーの設定時間内である場合にのみ有効であることが示されています。プレイヤーが時間を費やすほど、次の報酬を待つ時間は長くなりますが、それは常に到達可能な時間枠内である必要があり、最後の報酬の前の最後の時間枠よりも大きくなることはありません。ですから、時間の10倍の増加が適切だと思いますが、2つの武器レベルの違いは10倍である必要はないと思います。レベル間のギャップはかなり広いままです。

幸運を!


わあ...レベル1とレベル10の合計が10倍になると思っていましたが、より良い機器を使い始めると、個々のレベルが10倍になると、リターンの増加を考慮するとうまくいくと思います。
Ken
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