ビデオゲーム開発のコンテキストでは、ゲームメカニクスまたはゲームプレイメカニクス(単語はこのコンテキストでは非常に同義です)は、ゲームの動作を制御する一連のルールです。彼らは次のようなことを説明します:
- ゲームに存在するエンティティ(プレーヤーキャラクター、敵、彼らがスポーンする発射体、環境など)
- ゲームに関連する状態(位置、方向、ヒットポイントなど)
- どのようなアクションを実行でき、いつこれらのアクションを実行できるか(例:「敵は、自分の前に5pxの位置にあり、スポーンエンティティと同じ方向にある10フレームごとに発射体をスポーンできます」、「敵が発射体をスポーンするのは、プレイヤーは、敵の現在位置から彼らが向いている方向に向かう直線と衝突します」、「発射体は現在の方向にフレームあたり5pxの速度で前進します」)。
- これらのエンティティがどのように相互作用するか(例:「発射体がプレイヤーキャラクターと衝突すると、発射体が削除され、プレイヤーキャラクターが1ヒットポイントを失う」)
- エンティティの動作に影響を与えるためにプレーヤーが実行できるアクション(例:「プレーヤーは、プレーヤーキャラクターにフレームあたり3pxの速度で左または右に移動するように命令できます。」)。多くの場合、これは1つのエンティティ、つまりそれらが制御する文字のみです。ただし、リアルタイム戦略ゲームのように、プレーヤーが複数のエンティティを指揮できる場合もあります。
- WIN-条件と負け-の条件は何ですか(exは。「プレイヤキャラクタが全てのヒットポイントを失ったとき、プレイヤーは失う」。「すべての敵をゲームから除外された場合、プレイヤーの勝利は」)
ポイント、アチーブメント、ディスカバリーは、実際に何かをするとき(たとえば、スコアが1,000,000ポイントに達すると、プレーヤーキャラクターが追加のライフを得るとき)、「プレーヤーがレベル12に達するとき、プレーヤーキャラクターが増えるとき、ゲームのメカニズムの一部になることができます。ダブルジャンプ能力」)ですが、実際にゲームにまったく影響を与えない場合、たとえば削除された場合でも、ゲームは同じようにプレイできます(平均的なプレイヤーは、その場合)、それらはゲームメカニックではなく、プレゼンテーションの一部です。
「OK、それでゲームのどの部分がゲームのメカニズムの一部ではないのか」と疑問に思うかもしれませんか?
コントロール。ゲームの仕組みは、プレーヤーが与えることができるコマンドを説明しますが、プレーヤーがそのコマンドを与える方法は説明しません。通常、プレーヤーは簡単に実行できるコマンドを提供することを好むため、コントロールはプレーヤーのゲームのプレイ方法に大きな影響を与えます。プレーヤーが自分のキャラクターにを押してキックを実行し、を押しB
てスーパーキックを実行するように指示できる場合up down left left right B
通常は簡単なため、通常のキックを十分に使用することを好みます。
競争の激しいゲームでは、特定のアクションの実行速度に追加の制限が課されるため、コントロールは実際にゲームの仕組みに影響を与える可能性があることに注意してください。非常に高い競争レベルでは、一部のリアルタイム戦略プレーヤーは、直接制御するエンティティは実際にはユニットではなく、マウスカーソルであると感じています。
プレゼンテーション。ゲームを操作できるようにするには、プレーヤーは何が起こっているのかを知る必要があります。プレゼンテーションは、プレーヤーが画面に表示するものと、スピーカーで聞くものです。
プレゼンテーションは、実際にゲームの仕組みを変更せずにプレーヤーがゲームをプレイする方法にも影響を与える可能性があります。プレーヤーは通常、プレゼンテーションによって最も認識され、それに応じて動作するゲームイベントに最も注意を払います。たとえば、プレーヤーにスーパーキックをもっと頻繁に使用させたい場合は、派手なグラフィックエフェクト、満足のいくサウンドエフェクト、および初めて使用するときに、プレゼンテーションでスーパーキックを正しく実行することの成功を認めさせます。 、彼らにアチーブメント「おめでとうございます!あなたはスーパーキックをしました!」を与えます 画面中央に大きな文字で表示され、その周りに花火があります。