ゲームメカニックとは何ですか?


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私は、ゲームメカニックの定義、およびゲームプレイメカニックと同じかどうかを正確に理解しようとしています。これを定義しようとする多くのさまざまな情報源がオンラインにありますが、それらは非常に一貫していないようです。かなり深く掘り下げた2つを以下に示します。https//en.wikipedia.org/wiki/Game_mechanics(ゲームコンテキスト)

https://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics(ゲーミフィケーションコンテキスト)

私はゲームの目的、課題、ルールの概念を理解していますが、ゲームのメカニズムはこれらにどのように結びついていますか?たとえば、ゲームの仕組みは単にユーザーを動機付ける抽象的な方法(ポイント、実績、発見など)ですか?それとも、カバーシステムや、キャラクターの動きやジャンプなど、ゲームのより実用的な側面ですか?


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あなたがいるウェブサイトを考えて、あなたはビデオゲーム開発の限られた文脈で用語の定義を知りたいと思いますか?
フィリップ

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スパナ、EA Tシャツ、K&Rのコピーを持った男です。
エンジニア

回答:


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私の本では、このようにまとめました:

ゲームデザインの最も中心的な部分の1つは、ゲームメカニズムの作成です。これらは、ゲーム内の個々のアクション(またはアクションのシステム)です。多くの場合、ゲームのメカニズムはそのルールによって設定されますが、ゲームの課題は、特定の状況にメカニズムを適用することから生じます。たとえば、ゲームを歩くのはメカニックですが、迷路はそのメカニックに基づく一種の課題です。


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素晴らしい説明; 簡潔で理解しやすい。ジョッキーありがとうございます。
2015

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ビデオゲーム開発のコンテキストでは、ゲームメカニクスまたはゲームプレイメカニクス(単語はこのコンテキストでは非常に同義です)は、ゲームの動作を制御する一連のルールです。彼らは次のようなことを説明します:

  • ゲームに存在するエンティティ(プレーヤーキャラクター、敵、彼らがスポーンする発射体、環境など)
  • ゲームに関連する状態(位置、方向、ヒットポイントなど)
  • どのようなアクションを実行でき、いつこれらのアクションを実行できるか(例:「敵は、自分の前に5pxの位置にあり、スポーンエンティティと同じ方向にある10フレームごとに発射体をスポーンできます」「敵が発射体をスポーンするのは、プレイヤーは、敵の現在位置から彼らが向いている方向に向かう直線と衝突します」「発射体は現在の方向にフレームあたり5pxの速度で前進します」)。
  • これらのエンティティがどのように相互作用するか(例:「発射体がプレイヤーキャラクターと衝突すると、発射体が削除され、プレイヤーキャラクターが1ヒットポイントを失う」
  • エンティティの動作に影響を与えるためにプレーヤーが実行できるアクション(例:「プレーヤーは、プレーヤーキャラクターにフレームあたり3pxの速度で左または右に移動するように命令できます。」)。多くの場合、これは1つのエンティティ、つまりそれらが制御する文字のみです。ただし、リアルタイム戦略ゲームのように、プレーヤーが複数のエンティティを指揮できる場合もあります。
  • WIN-条件と負け-の条件は何ですか(exは。「プレイヤキャラクタが全てのヒットポイントを失ったとき、プレイヤーは失う」「すべての敵をゲームから除外された場合、プレイヤーの勝利は」

ポイント、アチーブメント、ディスカバリー、実際に何かをするときたとえば、スコアが1,000,000ポイントに達すると、プレーヤーキャラクターが追加のライフを得るとき)「プレーヤーがレベル12に達するとき、プレーヤーキャラクターが増えるとき、ゲームのメカニズムの一部になることできます。ダブルジャンプ能力」)ですが、実際にゲームにまったく影響を与えない場合、たとえば削除された場合でも、ゲームは同じようにプレイできます(平均的なプレイヤーは、その場合)、それらはゲームメカニックではなく、プレゼンテーションの一部です。

「OK、それでゲームのどの部分がゲームのメカニズムの一部ではないのか」と疑問に思うかもしれませんか?

  1. コントロール。ゲームの仕組みは、プレーヤーが与えることができるコマンドを説明ますが、プレーヤーがそのコマンドを与える方法説明しません。通常、プレーヤーは簡単に実行できるコマンドを提供することを好むため、コントロールはプレーヤーのゲームのプレイ方法に大きな影響を与えます。プレーヤーが自分のキャラクターにを押してキックを実行し、を押しBてスーパーキックを実行するように指示できる場合up down left left right B通常は簡単なため、通常のキックを十分に使用することを好みます。

    競争の激しいゲームでは、特定のアクションの実行速度に追加の制限が課されるため、コントロールは実際にゲームの仕組みに影響を与える可能性があることに注意してください。非常に高い競争レベルでは、一部のリアルタイム戦略プレーヤーは、直接制御するエンティティは実際にはユニットではなく、マウスカーソルであると感じています。

  2. プレゼンテーション。ゲームを操作できるようにするには、プレーヤーは何が起こっているのかを知る必要があります。プレゼンテーションは、プレーヤーが画面に表示するものと、スピーカーで聞くものです。

    プレゼンテーションは、実際にゲームの仕組みを変更せずにプレーヤーがゲームをプレイする方法にも影響を与える可能性があります。プレーヤーは通常、プレゼンテーションによって最も認識され、それに応じて動作するゲームイベントに最も注意を払います。たとえば、プレーヤーにスーパーキックをもっと頻繁に使用させたい場合は、派手なグラフィックエフェクト、満足のいくサウンドエフェクト、および初めて使用するときに、プレゼンテーションでスーパーキックを正しく実行することの成功を認めさせます。 、彼らにアチーブメント「おめでとうございます!あなたはスーパーキックをしました!」を与えます 画面中央に大きな文字で表示され、その周りに花火があります。


はい、特にゲーム開発に関して尋ねていました。ゲーム開発において、より一般的に受け入れられているゲームメカニクスのカテゴリはありますか?上記のゲーミフィケーションリンクには、ゲームメカニクスのいくつかのカテゴリがあります。しかし、ゲーム開発に関して私が見つけた唯一の同様のリストはウィキペディアにありました。これは、その正確さに少し懐疑的です。また、ウィキペディアのページでは、勝利の条件はゲームメカニクスとは別にリストされていますが、勝利の条件はそれ自体がゲームメカニックであると思っていました。
2015

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@Frontendを使用すると、すべてのデザイナーまたはゲーム理論家が独自のメカニズムの分類法を使用できます。普遍的な仕様はありません。あなたができることはあなたが好きなものが見つかるまで読み続けることであり、それはあなたのゲームデザインプロセスのために機能します。
DMGregory
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