リアルタイムレンダリングの著者は、ブログ保つ試みがレンダリングのためにこの種のものを追跡することを。3rd Edition Real Time Rendering本の冒頭のメモも、この点で役立ちました。
これらの著者がどこを見ているか見てください:
- GDC、SIGGRAPH、およびその他の会議の議事録(素晴らしいGDCボールトを含む。無料のセクションと有料のセクションの両方があります。Llopisは、昼休みごとに1つのセッションを視聴することをお勧めします。私は心からお勧めします)
- ゲーム業界の出版物(例:Game Developer Magazine)、
- さまざまなグラフィックスブログ(ゲーム開発ブログの質問に対する回答のサブセットは、ここで非常に適用されます)、および
- ShaderXシリーズなどの「記事のコレクション」の本、タイトルに「Gems」が付いているものなど。
- (他の記事ではない本、たとえばGame Engine Architectureなどが繰り返し表示されます。何度も聞いたり、特に推奨されている場合は特に、最新版がある場合に戻って読んでください。)
「ゲーム開発手法」、特にここで具体的に説明しているレンダリングとエンジンデザインの組み合わせは、常に大きく(毎日)進化しているカテゴリです。それは必然的に主観的でもあります。必要なものをカバーし、リモートで最新の状態を維持できるリソースを1つも見つけられない可能性があります。これは、そのようなリソースを作成しようとしないようにするためではありませんが、最初に...
業界の最前線を見つけて、少し「一掃」しようとする方がよい場合があります。
業界の偉人をフォローしてください:影響力のあるコーダーやライター(重複するセットがあります)。上記のソースに加えて、見ているTwitterはあなたにどのような彼らだについての思考とやってのヒントを与えることができ、今、彼らはおそらく、詳細について書いて準備ができていないものを- 。私が一貫して興味深いと思ったもの:
また、人々が使用している技術や実践、使用をやめた、試しているなどについて非常に有意義な会話があります。たとえば、レンダリングにおけるツリーの使用に関する Carmackの最近の応答を参照してください。簡潔ですが(twitterの場合は通常)、興味深いことに、この問題について他の多くの記事が見つかるようになります。
これらの人々と彼らがコミュニケーションをとる相手を見てください。そうすれば、業界の一種の脈動を感じるようになります。
自分を囲み、進んで分岐してください。(イマージョン学習は話し言葉だけではありません。)1つのメディアに完全に依存しないでください。情報を「引き出す」ために何をするかに加えて、いくつかの「プッシュ」メディア(ブログ、Twitter、雑誌、会議など)を購読します。
だれが興味深く、時間をかけて読んだり読んだりするのに役立つかもしれないという感覚を養います(gafferongamesブログを見つけることは、私にとって模範的な瞬間でした-そこには多くの蒸留された知恵と技術があります)。
歴史や進化にこだわりすぎないでください。面白くて便利ですが、業界の情報源に没頭することの副産物になります。
特定の手法について:それらがより新しい/より良いものに置き換えられたかどうかに興味がある場合、または代替案がある場合は、ケースごとに少し掘り下げてください。多くの場合、特に適切なソースの適切なリストを既に持っている場合は、検索に10〜15分以上かかることはありません。シーングラフやゲームループなど、Googleで見かけ上は無差別に見える100万ページにヒットするのは気が遠くなるようなものです。しかし、他の場所の作者や技術を知っている場合は、それらの結果により多くの価値を割り当てることができます。
一晩ではありません。それは時々圧倒されるかもしれません(あまり心配しないでください、興味深い部分を選ぶために自分を信頼することを学んでください)。しかし、それはやりがいがあります。これをしばらく行ったら、見つけたリソースの一部と、作成した評価を他の人と共有できます。