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ゲーム内のエクスペリエンスを管理する一連のルール。ゲームデザインは、プレイヤーが楽しく魅力的な体験をすることを可能にするゲームメカニズムを考案する取り組みです。

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キャラクター統計とパワー[終了]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 2年前休業。 私はRPGゲームシステムを作成していますが、詳細なまたは抽象的なキャラクター統計を行うことを決定するのに苦労しています。これらの統計は、学習されていない-キャラクターの自然な能力を定義します。例えば: マスエフェクト:0 (私が見ることができるなし) X20 (Xtreme Dungeon Mastery):1 "STAT" ディアブロ:4「強さ、魔法、器用さ、活力」 Pendragon:5 "SIZ、STR、DEX、CON、APP" ダンジョンズ&ドラゴンズ(3.x、4e):6 "Str、Dex、Con、Wis、Int、Cha" フォールアウト3:7「SPECIAL」 リフト:8 "IQ、ME、MA、PS、PP、PE、PB、Spd" Warhammer Fantasy Roleplay(1st ed?):12- ish "WS、BS、S、T、Ag、Int、WP、Fel、A、Mag、IP、FP" HERO(5th ed):14 "Str、Dex、Con、Body、Int、Ego、Pre、Com、PD、ED、Spd、Rec、END、STUN" 統計が多いほど、キャラクターはより複雑で詳細になります。ただし、これにはトレードオフが伴います。通常、キャラクターを説明するためのリソースは限られているためです。D&Dはこれを、強力なキャラクターが一般的に賢くなかった最小/最大の事柄で悪名高くしました。 ただし、Strが高いキャラクターは、通常、コン、ディフェンス、ヒットポイント/ヘルスも高くなります。他のすべての統計に高い数値がないと、近接戦闘ではうまく機能しないため、それらも強くない可能性があります。したがって、そのようなことは、強さのカテゴリー内でトレードオフを強います。 したがって、私の当初の(現在は拒否されている)アイデアは、プレーヤーに攻撃と防御の統計を強制的に決定させることでした。 マイト/ボディ 器用さ/スピード ウィット/知恵 心臓 魂 しかし、これにより「反対」(または簡単に定義された反対)のない統計がいくつか残った。私は次のことにもっと傾いています: 体(体力) マインド(メンタルプラウズ) ハート(社会的才能) 魂(霊的能力) これは、4つの数字だけで文字を定義します。他のすべてはこれらの数値に基づいて取得されます。つまり、それらは非常に重要です。ただし、高速であるが、強くもスマートでもないが、気にしないキャラクターを説明する方法はありません。これらの数字でキャラクターを定義する代わりに、次のようなスキルとパワーを購入してキャラクターを詳しく説明します。 素早さ覆い焼き時 にボディロールに+2ボーナスを追加します。 より速くなりたいキャラクター、または大きくてタフなキャラクターのフォロー ボディビルディングオブジェクトを持ち上げる、押す、または投げるときに、ボディロールに +2ボーナスを追加します。 小さな統計リストと大量の記述力の落とし穴は何ですか?これは、たとえばクロスプラットフォーム(ペンと紙、PC)を移植するのがより難しいですか?これがうまく/不十分に行われている例はありますか?

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4Xゲームの成功要素
Civilization、Sins of a Solar Empire、その他のトップ戦略ゲームのような4Xゲーム(つまり、Xpand、Xplore、Xploit、Xterminate)は、すべて同じ中毒性のフックを持っているようです。これらの開発者がゲームに組み込んでそれらを作成するための要素を知りたいのですが。 適切なペース(5分でゲームを倒すことはできませんが、1週間はかかりません) 再生可能(最初のゲームは最後ではありません) 競争力(AIは3歳のようにはプレイしません) 繰り返さない(同じ戦略を繰り返し使用する、ユニットをスパミングするなど) 経済的(10分間のプレイで7兆の金属とコインがない) それほど多くない エキサイティングな(必要ですか?)戦闘 戦略を使用する必要があります 直感的なインターフェース(Civilization 5が良い例です) そして、戦略/ 4Xジャンルの他の重要な部分 これらのいくつかは非常にシンプルに見えますが、その他はバランスのとれた行為のように見えます。私は、プレイするのが楽しいゲームを作成する方法について意見を述べたいと思います。誰かが答えてくれたら、あなたや他のゲームや開発者がうまくバランスをとっていることを教えてくれるとありがたいです。

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レベルの実装
私は最近、学習目的でサイドスクローラーゲームの作成を開始しました。そのためにいくつかのレベルを作成しているときに、ゲームにこれらのレベルを実装する方法という質問に遭遇しました。メニュー状態、ゲーム状態などを備えた状態ベースのゲームを作成しました(これが一般的な方法だと思います。間違っている場合は修正してください。感謝しています)。では、ゲーム状態にさまざまなレベルを実装する一般的な方法は何でしょうか?レベルごとに新しい状態を作成する必要がありますか?または、ゲームの状態を唯一の「プレイ可能な」状態にし、現在のレベルを「知っている」(ただし、実現する)必要がありますか?ポイントカウントやそのようなもの(ライブシステム、または単純なハイスコアのポイントシステムなど)をどのように実現しますか
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