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コンテンツパイプラインツールをエンジンに埋め込む必要がありますか?
ゲームエンジンはどのくらい最小限にすべきですか?どのくらいのコンテンツパイプラインをエンジンに埋め込む必要がありますか? スーパーエンジンが役立ついくつかの使用例: ユーザーコンテンツをロードするとき、ユーザーはテクスチャをパッケージ化する必要はありません。エンジンはロード時にパッケージ化します。 スクリプトは、事前に生成されたものよりもはるかに大きいサイズのフォントを要求し、エンジンはttfファイルを解析して、新しいテクスチャアトラスを構築します。 ハローフォージ。 もちろんこれは無料ではありません。これには、C ++で記述されたコンテンツパイプラインツールが必要です。パイプラインで使用するサポートライブラリは、デバイスで使用するためにコンパイルする必要があります。コンテンツの生成にバグがないことが必要です。そして、それは一般的にあなたのエンジンを大きくして扱いにくくします。 他の長所と短所は何ですか? 長所は短所を上回っていますか? 特定の質問: エンジンはさまざまな画像フォーマットをロードできますか?TGAのみのローダーは、コードを渡すのがかなり簡単です。 オーディオ形式はどうですか?wavファイルのロードのみをサポートすることは可能ですか?巨大なことが多いアンビエント音楽ファイルはどうですか? エンジンは、動的TTF解析とアトラス生成が可能である必要がありますか? テクスチャパッキング。