タグ付けされた質問 「textures」

テクスチャマッピングプロセスで使用されるビットマップ(ラスターイメージ)。

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コンテンツパイプラインツールをエンジンに埋め込む必要がありますか?
ゲームエンジンはどのくらい最小限にすべきですか?どのくらいのコンテンツパイプラインをエンジンに埋め込む必要がありますか? スーパーエンジンが役立ついくつかの使用例: ユーザーコンテンツをロードするとき、ユーザーはテクスチャをパッケージ化する必要はありません。エンジンはロード時にパッケージ化します。 スクリプトは、事前に生成されたものよりもはるかに大きいサイズのフォントを要求し、エンジンはttfファイルを解析して、新しいテクスチャアトラスを構築します。 ハローフォージ。 もちろんこれは無料ではありません。これには、C ++で記述されたコンテンツパイプラインツールが必要です。パイプラインで使用するサポートライブラリは、デバイスで使用するためにコンパイルする必要があります。コンテンツの生成にバグがないことが必要です。そして、それは一般的にあなたのエンジンを大きくして扱いにくくします。 他の長所と短所は何ですか? 長所は短所を上回っていますか? 特定の質問: エンジンはさまざまな画像フォーマットをロードできますか?TGAのみのローダーは、コードを渡すのがかなり簡単です。 オーディオ形式はどうですか?wavファイルのロードのみをサポートすることは可能ですか?巨大なことが多いアンビエント音楽ファイルはどうですか? エンジンは、動的TTF解析とアトラス生成が可能である必要がありますか? テクスチャパッキング。

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隣接するテクスチャのエッジを拾うスプライトシートテクスチャ
シンプルなスプライトシートを使用するカスタムスプライトルーチン(openGL 2.0)があります(テクスチャが横に並んでいます)。 したがって、たとえば、以下は2つの単純なテクスチャを持つテストスプライトシートです。 ここで、openGLスプライトオブジェクトを作成するときに行うことは、アトラス内のフレームの総数を指定し、描画するときに、描画するフレームを指定することです。 次に、テクスチャをどこから取得するかを決定します。 必要なフレーム数をフレームの総数で割る(左座標を取得するため) 次に、フレームの総数で1をダイビングし、その結果を上記で計算した左側の座標に追加します。 これは機能するようですが、時々問題が発生します。たとえば、以下のXを描画したいとします。 各テクスチャの間に1ピクセルの「パディング」を挿入することについて聞いたことがありますが、これがどのように機能するかを誰かが正確に説明できますか?つまり、これを行うと、テクスチャを取得するための計算が確実に破棄されます。 ピックアップしたテクスチャにパディングを単純に含めると(スプライトは空白の境界線で描画されます)、衝突の検出で問題が発生しますか?(つまり、透明部分が衝突するときに境界ボックスを使用すると、スプライトが衝突するように見えることがあります)。 誰かが説明していただければ幸いです。

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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
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モデルのアニメーションテクスチャ。シェーダーの書き方は?
ロケットリーグを見ていて、アニメーションのデカールとホイールがあることに気づきました。 。 上の画像の効果に似たものを実装したいと思います。 Unityシェーダーを作成してホイールエフェクトを作成するにはどうすればよいですか? シェーダーについてよく知りませんが、標準のUnityシェーダーを編集してアニメーション効果を実行できますか?

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正接および正接ベクトルを計算する方法
Three.jsにテクスチャを読み込んでから、シェーダーに渡しました。頂点シェーダーで法線を計算し、UVベクトルを変数に保存します。 <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> varying vec3 N,P; varying vec2 UV; void main() { gl_Position= projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0); P= position; N= normalMatrix * vec3(normal); UV= uv; } </script> <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment"> varying vec3 N,P; varying vec2 UV; uniform sampler2D texture; void main() { gl_FragColor= texture2D(texture,UV); } </script> TおよびBベクトルをどのように計算しますか?

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ミップマップを使用したテクスチャ座標の不連続性により継ぎ目が作成される
私はopenGLの学習を始めたばかりで、ミップマップで球体をテクスチャリングするときにこのアーティファクトを取得しています。基本的に、フラグメントがテクスチャのエッジをサンプリングするときに、不連続性(たとえば1から0まで)を検出し、最小のミップマップを選択して、この醜いシームを作成します。 醜い縫い目http://cdn.imghack.se/images/6bbe0ad0173cac003cd5dddc94bd43c7.png だから私はtextureGradを使用してグラデーションを手動でオーバーライドしようとしました: //fragVert is the original vertex from the vertex shader vec2 ll = vec2((atan(fragVert.y, fragVert.x) / 3.1415926 + 1.0) * 0.5, (asin(fragVert.z) / 3.1415926 + 0.5)); vec2 ll2 = ll; if (ll.x < 0.01 || ll.x > 0.99) ll2.x = .5; vec4 surfaceColor = textureGrad(material.tex, ll, dFdx(ll2), dFdy(ll2)); …

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gluLookAtはどのように機能しますか?
私の理解から、 gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); 以下と同等です。 glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); しかし、ModelViewマトリックスを出力すると、への呼び出しがglTranslatef()正しく機能していないようです。コードスニペットは次のとおりです。 #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int Ry …


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Starcraft 2がマップをレンダリングするのに使用するテクノロジーは何ですか?
実行時に手続き的に生成されるマップがあり、現在このマップをレンダリングする方法を調査しています。私はStarcraft 2の外観に興味を持っており、それを実現するために採用されている方法についてアドバイスをお願いします。第二に、可能であれば、チュートリアル、記事、さらにはソースコードの例を見たいです。 いくつかアドバイスをお願いしたいのですが、私に役立つ他のことをお気軽に提案してください。 スナップ可能なタイルセット-典型的なスタークラフトマップは、一緒にスナップして崖、スロープ、その他の高所の地形を作成できるモデルのタイルセットで構成されているようです。自然に見えるようにするためにどのような方法を採用していますか?つまり、繰り返しを見つけるのは非常に難しいということです。 地形テクスチャ-地形テクスチャは非常に多様でダイナミックです(Zergクリープ)。これにはどのような方法が使用されますか? ありがとう。

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これらのUVテクスチャ座標を理解できません(範囲は0.0〜1.0ではありません)
Google SketchUp 8 Proで生成したシンプルな3DオブジェクトをWebGLアプリに描画しようとしています。モデルはシンプルな円柱です。 エクスポートしたファイルを開き、javascriptで使用できるように、頂点の位置、インデックス、法線、テクスチャ座標を.jsonファイルにコピーしました。46.331676などのかなり大きな値と負の値を持つテクスチャ座標を除いて、すべてが正常に機能しているようです。今私は間違っているかどうかはわかりませんが、2Dテクスチャ座標は0.0から1.0の範囲のみであると想定されていませんか? さて、これらのテクスチャ座標を使用してモデルを描画すると、完全に奇妙な外観が得られます。テクスチャがめちゃくちゃになっているかのように、モデルに非常に近い(実際には私ではなくカム)場合にのみ、テクスチャを正しく表示できますサイズが小さくなり、モデルの面全体で無限に繰り返されます。(そう、私はそのテクスチャラップにGL_REPEATを使用しています) 私が気づいたのは、これらの座標をすべて取得して10または100で割ると、「通常の」外観になりますが、0.0から1.0の範囲ではないということです。 これが私のjsonファイルです:http://pastebin.com/Aa4wvGvv これが私のGLSLシェーダーです:http : //pastebin.com/DR4K37T9 ここに、SketchUpによってエクスポートされた.Xファイルがあります。http://pastebin.com/hmYAJZWE また、XNAを使用してこのモデルを描画しようとしましたが、まだ機能しません。このHLSLシェーダーの使用:http : //pastebin.com/RBgVFq08 同じモデルを別の形式、collada、fbx、xにエクスポートしてみました。これらはすべて同じことをもたらします。

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画像をテクスチャ、Linux、C、OpenGlにロードするためのライブラリ
ファイルからOpenGLテクスチャに画像をロードするためのLinux用のシンプルな自己完結型Cライブラリを探しています。ライセンスは完全に自由であるべきです:zlib、bsd、mitまたは何か。SOILを見つけましたが、長い間更新されていません。他に何かありますか、それとも自分で書く必要がありますか? PS私はglfwを使用します。画像をロードするための非推奨の関数のみがあります。
9 opengl  textures  c  loading  linux 


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非常に遅いdirect3Dテクスチャサンプリング
そのため、Direct3D 9を使用して小さなゲームを作成し、地形にマルチテクスチャリングを使用しています。私がしているのは、3つのテクスチャとブレンドマップをサンプリングし、ブレンドマップのカラーチャネルに基づいて、3つのテクスチャから全体の色を取得することだけです。とにかく、2つ以上のテクスチャをサンプリングすると、フレームレートが大幅に低下します。120+fpsから50弱までです。 これは、スローダウンの原因となっているHLSLコードです。 float3 ground = tex2D(GroundTex, multiTex).rgb; float3 stone = tex2D(StoneTex, multiTex).rgb; float3 grass = tex2D(GrassTex, multiTex).rgb; float3 blend = tex2D(BlendMapTex, blendMap).rgb; 私はそれを間違っていますか?テクスチャサンプリングなどに関する情報やヒントを誰かが持っているとしたら、それは素晴らしいことです。 ありがとう。

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Photoshop / Gimp画像のアルファチャネルを編集する非破壊的な方法
Unity3d用のテクスチャを作成しようとしていて、単純なステージのように見えます。私の目標は、すべてのピクセルの色情報と個別のアルファチャネルを備えたRGBA画像を作成することです。これらの2つのコンポーネントは、それぞれベースカラーと反射強度としてUnityに送られます。(「反射/バンプ拡散」素材を使用。) Photoshopのマスキングツールを使用すると、出力画像の一部(透明度)を消去できます。ただし、出力時に元のRBGカラー情報を保持し、「空白」の領域だけを残したくないのですが。また、私がそれを非破壊的に行うことができれば、それは素晴らしいことです。最終的なアルファチャネルは、標準レイヤーに依存しているか、パスオブジェクトなどから構築されています。 The Gimpにも同じ問題があります。 これに関するどんな助けでも大歓迎です。 (Photoshop / Gimpが仕事のためのツールではない場合、誰かがより良いものを勧めてくれますか?)

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Xna:PNGファイルからのTexture2D
私はタイルベースのゲームを作成しており、タイルセットのサポートに取り組んでいます。Texture2Dが選択されたPNGファイルとして設定されるようにしようとしています。画像をコンテンツパイプラインに読み込むと問題なくこれを行うことができますが、レベルエディターはコンテンツパイプラインにアクセスできないユーザーによって使用されます。これを行うにはどうすればよいですか?

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