Unity3d用のテクスチャを作成しようとしていて、単純なステージのように見えます。私の目標は、すべてのピクセルの色情報と個別のアルファチャネルを備えたRGBA画像を作成することです。これらの2つのコンポーネントは、それぞれベースカラーと反射強度としてUnityに送られます。(「反射/バンプ拡散」素材を使用。)
Photoshopのマスキングツールを使用すると、出力画像の一部(透明度)を消去できます。ただし、出力時に元のRBGカラー情報を保持し、「空白」の領域だけを残したくないのですが。また、私がそれを非破壊的に行うことができれば、それは素晴らしいことです。最終的なアルファチャネルは、標準レイヤーに依存しているか、パスオブジェクトなどから構築されています。
The Gimpにも同じ問題があります。
これに関するどんな助けでも大歓迎です。
(Photoshop / Gimpが仕事のためのツールではない場合、誰かがより良いものを勧めてくれますか?)