Blizzardには驚くほど多くのテクスチャーアーティストがいるのかもしれません。しかし、質問を少し言い換えてみましょう:
予算が限られているため、テクスチャを明らかにタイリングせずにリアルタイム戦略ゲームを作成したいと考えています。どうすればそれを達成できますか?
良い質問!ここに私が使用するいくつかの大きなツールがあります:
1)かなり大規模な交換可能なタイルのセット。グリッドで64x64のテクスチャサイズを使用するとします。8つの64x64テクスチャを作成します。いずれのテクスチャも他のタイルと並べることができます。タイルベースのゲームで、バリエーションが豊富です。
2)デカールまたはメガテクスチャリング。繰り返されるテクスチャと、少数の「汚れ」または「汚れ」または「擦り傷」のオーバーレイテクスチャを取り上げます。テクスチャにそれらのオーバーレイのいくつかをスプラッタします。これらはリアルタイムでレンダリングできます。その場合はデカールですが、巨大なテクスチャにベイク処理することもできます。その場合はメガテクスチャリングと呼ばれます。どちらの場合でも、おそらくそれを半ランダムに行うことができ、適用されたオーバーレイをいくつか適用するだけで多くのバリエーションが得られます。
3)セミタイル。これがどのように機能するかの詳細については、これをチェックしてください。要約すると、これは少数の部分的に透明な明らかにタイル張りの背景を取得し、それを使用して、はるかに明らかにタイル張りの背景を生成する方法です。
4)テクスチャスプラッティング。これは、1つのテクスチャをタイリングすることを回避するためではなく、複数のテクスチャをシームレスに組み合わせるためのものなので、最後に保存しました。ただし、予算内で余分なテクスチャをいくつか取り除くことができれば、これは重要なツールになる可能性があります。実際、これを使用していない場合は、おそらく何か間違っていると思います。これは、単一のテクスチャタイプの明らかにタイル張りされた大きなセクションには役立ちませんが、さまざまなテクスチャを並べて見栄えをよくするために使用します。