タグ付けされた質問 「textures」

テクスチャマッピングプロセスで使用されるビットマップ(ラスターイメージ)。

3
XNAのパレットに基づいてテクスチャに色を付けるための良い方法は何ですか?
私はXNAを使用して、特にNESをガイドとして使用して、8ビットゲームのようなゲームに取り組んでいます。 NESには非常に特定のパレットがあり、各スプライトはそのパレットから最大4色を使用できます。これをどのようにエミュレートできますか?私がこれを達成する現在の方法は、GPUに渡す色の配列へのインデックスとして機能する定義された値を持つテクスチャーを持っていることです。これより良い方法があるに違いないと思いますが、おそらくこれが最善の方法でしょうか? パレットを動的に変更できるようにしたいので、すべてのスプライトを適切な色で描画することを確認したくありません。また、CPUを使用してテクスチャを直接変更したくない場合もあります。
8 xna  textures  palette 

2
Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
8 unity  visual-studio  unity  google-play-services  google-play  physics  simulations  c#  unity  raycasting  unity  virtual-reality  savegame  arcade  c++  steam  ios  objective-c  databases  storage  opengl  vbo  vao  libgdx  scene2d  unity  animation  c#  path-finding  roguelikes  opengl  c++  glsl  2d  physics  phaser  selection  3dsmax  unity  collision-detection  c#  tilemap  isometric  unity  c#  2d  sprites  mouse  scripting  grid  c#  unity  libgdx  java  unity  playstation4  c#  c++  directx  dll  c++cli  libgdx  overlap2d  multiplayer  node.js  websocket  animation  unity  textures  unity  terrain  physics  unity  rotation  movement  transformation  monogame  windows  installer  shaders  unity  virtual-reality  unity  performance  frame-rate  profiler  google-play  appstore  trademark  java  android  libgdx  unity  unity-networking  unity  physics  software-engineering  unity  savegame  physics  2d  unity  unity  c#  unity-networking  textures  geometry  unreal-4  3d-modeling  java  android  libgdx  android  collision-detection  libgdx  rotation  legal  localization  patents  opengl  cubemap  sampler-state  2d  transformation  unity  c#  opengl  glsl  lighting  opentk  c++  collision-detection  physics 

1
quadrilinearテクスチャサンプリングハードウェアはサポートされていますか?
ミップマップを含むボリュームテクスチャがある場合、GL_LINEAR_MIPMAP_LINEARテクスチャサンプリングは四次線形テクスチャサンプリングを実行します。 バイリニアテクスチャサンプリングのようなハードウェアに実装されていますか?または、ドライバーは2つのトライリニアテクスチャサンプルを実行し、それらの結果を補間するだけですか? トリリニアサンプリングはハードウェアでもサポートされていますか?

1
カスタムTexture2Dがぼやけるのはなぜですか?
いくつかのWWWオブジェクトに.PNGイメージをダウンロードさせます。 ((SpriteRenderer)renderer).sprite = Sprite.Create(request.texture, new Rect(0,0,100,100)); 私のスプライトはうまく見えます。 ここで、少し冗長にTexture2Dして、ダウンロードからバイトを作成します。 Texture2D t = new Texture2D(100,100); t.LoadImage(request.bytes); ((SpriteRenderer)renderer).sprite = Sprite.Create(t, new Rect(0,0,t.width,t.height)); 技術的には、これにより上記のスニペットと同じものが生成されます。ただし、スプライトはぼやけています(低品質など)。 電話するときだと思いますLoadImage。これは何が原因ですか?
8 unity  textures 

2
スキャンライン効果を実装するにはどうすればよいですか?
私はlibgdxの古いプラットフォーマーに取り組んでおり、次のような「スキャンライン」効果を持たせたいです。 私の最初の試みは、小さなテクスチャを作成し、それをフルスクリーンのクワッドに描画することでした。2つの異なる正射カメラモードを使用しました(1つはゲームのメインタイルマップ用、もう1つはスキャンラインテクスチャをレンダリングするため)。テクスチャがタイルマップにスタックしていることもあれば、大きすぎて画面全体が黒く覆われていることもあります。 2台のカメラとテクスチャを使用する私のアプローチは妥当ですか?この効果を達成するための良い解決策は何ですか?

1
2DスプライトのMipマップにより、上の黒い線が発生します。どうしてこれなの?
Unityは初めてです。私はそれを試し、コード優先のアプローチにFutileを使用していますが、Unityシステムを使用してテクスチャをインポートしています。 私が抱えている問題は、ミップマップを使用して、大きなスプライトをギザギザのエッジなしで小さいサイズに縮小すると、スプライトの上に黒い線のアーティファクトが発生することです。 少し見にくいですが、そこにあります。解像度を下げると、はっきりと見えます。 これらは私のテクスチャ設定です: 私の質問は、なぜこれらの黒い線がここにあるのですか?私が犯した間違いですか?それは単なる一般的な副作用ですか?どうすればこれらを減らすことができますか?また、これが間違ったアプローチである場合、ゲームでスムーズスプライトを使用して、スムーズにスケールアップできるようにする方法を教えてください。 ありがとう!

2
Unity:プログラムによる変更をテレインSplatPrototypeに適用する方法?
テレインオブジェクトを追加するスクリプトがあります(パブリックテレインフィールドにテレインをドラッグアンドドロップします)。 テレインはすでにUnityで2つのPaintTexturesが設定されています。1は正方形(タイルサイズで設定され、市松模様のパターンを形成する)で、2つ目は草の画像です。 また、最初のPaintTextureのターゲット強度が低下しているため、市松模様のパターンによって下にある草の一部も表示されます。 ここで、実行時に、最初のPaintTextureのタイルサイズを変更します。つまり、さまざまな実行時の条件に応じて、チェッカーを増減します。Unityのドキュメントを調べたところ、Terrain.terrainData.SplatPrototypeこれを変更できる配列があることがわかりました。またRefreshPrototypes()、terrainDataオブジェクトのFlush()メソッドとオブジェクトのメソッドがありTerrainます。だから私はこのようなスクリプトを作りました: public class AStarTerrain : MonoBehaviour { public int aStarCellColumns, aStarCellRows; public GameObject aStarCellHighlightPrefab; public GameObject aStarPathMarkerPrefab; public GameObject utilityRobotPrefab; public Terrain aStarTerrain; void Start () { //I've also tried NOT drag and dropping the Terrain on the public field //and instead just using the commented line …

2
BC6 / BC7テクスチャを反転するには?
OpenGLテクスチャにDDS画像ファイルをロードするためのコードがいくつかあります。D3D11で導入されたBC6およびBC7圧縮形式をサポートするように拡張したいのですが。DirectXとOpenGLは、テクスチャの起点が左上隅か左下隅かについて意見が分かれているため、DDSローダーは、ピクセルをOpenGLに渡す前に、Y軸に沿って各画像のピクセルを反転します。 圧縮されたテクスチャを反転すると、追加のしわが生じます。4x4ピクセルブロックの各行を反転することに加えて、各ブロック内のピクセルを反転する必要もあります。私はここで BC1 / BC2 / BC3ブロックをフリップするコードを見つけました。MSDNのブロック図から、BC3フリッピングコードをBC4およびBC5を処理するように適合させるのは簡単でした。BC6とBC7フォーマットはかなり多くても、威圧的に見えます。これらの形式を反転するための同様のビット調整のトリックはありますか、または各ブロックを完全に解凍して再圧縮する必要がありますか? 更新:テクスチャの座標がエクスポート時に誤って反転されていたため、テクスチャの反転が必要だったことがわかりました。両方のフリップを削除すると、コードが単純かつ高速になりました(Humusに感謝します!)。BC6 / BC7ブロックを反転することは、興味深い課題である可能性がありますが、元のシナリオとは関係ありません。

1
GLSLパックがRGBAテクスチャに浮かび上がる
従来の三角形ベースのモデルとパーティクルを、適度なフレームレートでレイトレースされたシーンで構成したいと考えています。 webGLではgl_FragDepth、フラグメントシェーダーでを記述できません。複数のレンダーターゲットを持つことはできませんが、RGBAテクスチャにレンダーしてから、そのテクスチャを別の描画操作への入力として使用できます。そのため、レイトレースされたシーンをレンダリングし、次のステージへの入力として深度を保存できます。これは明らかに理想からかけ離れていますが、実行可能です。 私はこれについて誤解したいのですが、これは決定的なソースではなく試行錯誤から集められたものです。欠陥のある仮定を修正してください GLSLフラグメントシェーダーで、フロートおよび理想的にはいくつかのフラグビットなどをRGBAテクスチャに効率的にパック/アンパックするにはどうすればよいですか?
8 textures  glsl  webgl 

3
シェーダー経由でテクスチャメモリを更新しますか?
タイトルは何を言っています。GLSLシェーダーを介してテクスチャを更新することは可能ですか?何かのようなもの : //Read vec4 Pixel = texture2D(TextureID,gl_TexCoord[TextureIndex].st); //Write to texture memory ? vec4 NewPixel = Pixel + vec4(0.0,0.0,0.0,AlphaPatch); // ?? How to write back to texture memory ?? texture2D(TextureID,gl_TexCoord[TextureIndex].st) = NewPixel; ??

1
ソースの四角形を含むGDI画像からXNAテクスチャを作成する方法
XNAのTexture2Dが保持できるのはそれほど多くありません。使用するプロファイルに応じて、その制限は2048または4096ピクセル幅です。私の調査からわかる限り(私が間違っていれば誰かが訂正してくれます)GDI画像には、ユーザーのメモリを超えないこと以外に制限はありません。 (XNAのサイズ制限内で)GDI画像とソースの四角形を取得し、実行時にそのデータから新しいTexture2Dを作成する最も効率的な方法を探しています。このプロセスでは、XNA 4.0の乗算済みアルファも考慮に入れる必要があります。 または... Texture2D.FromStreamを取得し、ソースレクタングルも取得できるようにそれを適応させる方法。 要件は次のとおりです。 コンテンツパイプラインはありません。実行時にそれらをロードできる必要があります。 可能であれば、リーチプロファイルのみを使用してください。 Windowsのみに注意してください。移植性について心配する必要はありません。 TL; DR: 私は次のような方法が必要です: Texture2D Texture2DHelper.FromStream(GraphicsDevice, Stream, SourceRectangle); または Texture2D Texture2DHelper.FromImage(Image, SourceRectangle) できれば最初。 大局: 少しの間、ソースの四角形を無視して(物事を視覚化しやすくするために)、テクスチャ全体をGDIにロードし、完全にブルートフォースアプローチを使用してデータをTexture2Dに渡してみました。 using (System.Drawing.Image image = System.Drawing.Image.FromFile(path)) { int w = image.Width; int h = image.Height; System.Drawing.Bitmap bitmap = new System.Drawing.Bitmap(image); uint[] data = new uint[w * h]; for …
8 xna  c#  textures  image 

5
PVRからJPEG(または類似)へのバッチ変換
コマンドラインPVRTexToolは、テクスチャをPVR形式に変換するのに非常に適していますが、反対方向に進む方法が必要です。PowerVRテクスチャをより一般的な画像形式(JPEGやPNGなど)に変換する優れたコマンドラインツール(またはバッチモードのGUI)を知っている人はいますか?
8 textures 

1
環境メッシュのテクスチャとベイクされたライティングの保存に違いはありますか?
環境をテクスチャリングするとき、1つまたは複数のテクスチャが使用され、環境ジオメトリのUVがこれらのテクスチャにオーバーラップする可能性が高いため、たとえばタイリングブリックテクスチャは、UVアンラップではなく、環境の多くの部分で使用できます。全体と、テクスチャのいくつかの領域が同一であること。私の仮定が間違っている場合は、知らせてください! さて、ライティングのベイキングについて考えると、これは明らかに同じ方法で行うことはできません-ライティングはすべての面に固有であるため、環境はオーバーラップせずにUVラップを解除する必要があり、ライティングは1つまたは複数の固有のエリアにベイクする必要がありますテクスチャー、各表面に独自のテクスチャー空間を与えて、照明を保存します。 私の質問は: これは間違っていますか?もしそうなら、どうですか? ベーキングライティングは多くのテクスチャスペースを使用しませんか? ジオメトリには2つのUVセットが必要ですか?1つはカラー/通常のテクスチャに使用され、もう1つはライティングテクスチャに使用されますか? 他に何か追加したいことはありますか?:)

2
1つのテクスチャアトラス?
テクスチャアトラスを使用する場合、すべてのスプライトを単一のテクスチャアトラスに配置する必要がありますか?それとも、複数の小さなテクスチャアトラスが必要な場合がありますか?
8 textures 

1
歩行/衝突用のサイドスクローラー可変地形高度マップ
私はXNAの傾斜したタイルを移動するのをいじっていますが、それは半機能的ですが完全に満足できるものではありません。また、あらかじめ決められた勾配のセットがあると、「有機的」に見える地形が十分に得られない可能性があるとも考えていました。また、スロープごとにいくつかの異なるタイプのタイルを作成する必要があるという問題もあります(私が理解しているように、45度のタイルのみが完全にチェーンされます)。 傾斜したタイルがつながっているエッジのグリッチで問題が発生したため、傾斜したタイルのつながったチェーンをスキャンして新しい大きな三角形として扱うことを考えていました。しかし、これは地形の曲率を制限する問題に戻ります。 したがって、私が今やりたいのは、レベル(またはレベルのセクション)のテレインの単純な画像またはテクスチャを作成し、テレインの単純な高さマップ(各XのYの)を生成することです。プレーヤーのY位置は、X位置に基づいて更新されます。 これを行う簡単な方法(またはこの問題を解決するより良い方法)はありますか?私がこの方法で見ることができる主な問題は、歩くことができる地上の領域がある場合です。多分歩くことができるすべての地上エリアをマッピングする方法はありますか? 私はこの有用なコードを調べてきました:http : //thirdpartyninjas.com/blog/2010/07/28/sloped-platform-collision/ しかし、実際のポイント/ベクトルを生成する方法が必要です。 編集:私は投稿したリンクを使用して傾斜したパスを事前に生成しようとしましたが、今は提案したとおりにピクセルごとの衝突を使用する必要があると確信しています。私はhttp://create.msdn.com/en-US/education/catalog/tutorial/collision_2d_perpixelで例を見ていて、衝突が検出されたときにスプライトを調整する方法を理解しようとしています。デビッドが示唆したように、私はいくつかのセンサーポイント(足、側面、下部中央など)を作成し、これらのポイントが実際に2番目のテクスチャの不透明な部分(単純な傾斜)と衝突するときを簡単に検出できます。衝突に基づいて実際にスプライトの位置を調整する方法のアルゴリズムに問題があります。 スプライトの右足の斜面との衝突を検出したとしましょう。傾斜テクスチャデータをスキャンして、スプライトの足を傾斜の内側に配置しないようにY位置を見つけるにはどうすればよいですか?例で1D配列として格納する方法は少しわかりにくいですが、代わりに2D配列としてデータを格納する必要がありますか? また、衝突チェックを水平方向と垂直方向に分離するのが最善であると何人かの人々が述べていることに気づきました。なぜそれが正確なのですか?

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.