環境メッシュのテクスチャとベイクされたライティングの保存に違いはありますか?


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環境をテクスチャリングするとき、1つまたは複数のテクスチャが使用され、環境ジオメトリのUVがこれらのテクスチャにオーバーラップする可能性が高いため、たとえばタイリングブリックテクスチャは、UVアンラップではなく、環境の多くの部分で使用できます。全体と、テクスチャのいくつかの領域が同一であること。私の仮定が間違っている場合は、知らせてください!

さて、ライティングのベイキングについて考えると、これは明らかに同じ方法で行うことはできません-ライティングはすべての面に固有であるため、環境オーバーラップせずにUVラップを解除する必要があり、ライティングは1つまたは複数の固有のエリアにベイクする必要ありますテクスチャー、各表面に独自のテクスチャー空間を与えて、照明を保存します。

私の質問は:

  1. これは間違っていますか?もしそうなら、どうですか?
  2. ベーキングライティングは多くのテクスチャスペースを使用しませんか?
  3. ジオメトリには2つのUVセットが必要ですか?1つはカラー/通常のテクスチャに使用され、もう1つはライティングテクスチャに使用されますか?
  4. 他に何か追加したいことはありますか?:)

回答:


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  1. 私はあなたが正しいと思います。多くのメモリ空間を節約し、GPUでも高速であるため、実際にレンガを並べたいと思います。同じ場所がないため、照明を焼くには、独自のテクスチャリングが必要です。たとえば、本当にまっすぐに長い場所など、テクスチャの一部を並べることができます。(私はUVラッパーではありませんが、パーツだけを並べて表示することは可能だと思いますよね?)

  2. はい、ベーキングライティングはテクスチャ空間を使用しますが、異なるLOD(詳細レベル)を使用してライティングを作成することもできます。たとえば、ベイクしたライトマップとして低品質の画像を作成することを選択できます。

  3. はい、タイルセットされたレンガをライティングマップに焼き付けるよりもはるかに優れているため、2つのUVセットが必要になります。UVマップは、座標が何であるか(これは高速です)を尋ねるだけの問題なので、余分なUVマップを保存することはそれほど負担にはなりません。

  4. 何を追加すればよいかわからない。とてもはっきりしているようです。2つのUVマップを作成し、必要に応じてライトマップを作成するだけです。リアルタイムシャドウをキャストするよりも常に高速です。


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低解像度のライトマップの場合は+1。ベーステクスチャが適切に見える限り、許容可能な外観を提供しながら、ライトマップを驚くほど低解像度にすることができます。
ggambett、2011年

追加する唯一のことは、「ベイクライティング」はライティングデータを頂点属性にベイク処理することもできるということです。これは、ライトマップよりもメモリの点では軽量ですが、明らかにはるかに悪く見えます。

@Joe Wreschnig:はい。頂点ごとのライティングは、ほとんどの場合、ピクセルごとのライティングよりも劣ります。
Marnix、2011年

よく答えました、それは私に多くのものを確認しました:)ありがとう!
ベンハイマーズ
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