タグ付けされた質問 「lighting」

環境との相互作用を含む、ゲームの光と照明のシミュレーション。さもなければ静的な世界に活力をもたらすことができるゲームの中核要素。

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マインクラフトの世界の照明
Minecraftは主に高さマップに基づいており、そのheigtmap情報を使用して世界に光を当てるゲームです。私の理解から、ハイトマップの最高点は太陽光の影響を受けた領域の終わりです。その上にあるものはすべて日光に照らされ、その下にあるものはすべて、半径8ブロックの近くにある光の影響を受けます。 したがって、世界の最上部に浮島がある場合、その下にあるすべてのものは本質的に洞窟と見なされます。2つのライトが同じポイントに影響を与える場合、より明るいライトが優先されます(それについては不明です)。 どちらの方法でも、Minecraftsライティ​​ングモデルにはいくつかの問題があります。まず、世界にハイトマップがない場合、太陽光を放出するはずであるものとそうでないものを正確に把握するのが難しくなります。単純な方法は、世界が(私の場合)浮遊岩であると仮定し、各軸を両方向からトラバースし、岩の始点と終点を理解することです。しかし、岩のへこみが暗闇にあるはずがないので、これは問題を完全に排除しません。 Minecraft自体は、ブロックのマテリアルに関する情報と一緒に、チャンク内のライト情報をキャッシュします。したがって、世界が変更された場合にのみ、照明を更新する必要があります。残念ながら、そのプロセスは、更新やライトの迅速な変更では依然としてかなり遅く、照明の遅れが見られます。これは、多くのブロック(TNT、日没など)が変更され、最速のコンピューター(またはMac上のJava)を実行していない場合に特に当てはまります。 私の3Dグラフィックス照明についてのまだ限られた理解から、Minecraftのような世界は最大の問題ではないはずです。どのように問題に取り組みますか? ボクセルの世界での照明の基本的な要件は 単一フレームで発生する可能性があるほど速く更新します。グラフィックデバイスでライティングを行い、変更されたライト情報をメインRAMにダウンロードできる場合があります。 ライト情報はメインゲームロジックですぐに利用できる必要があるため、グラフィックデバイスに完全に基づいているわけではありません。 ライトの更新はチャンクに対してローカルであるか、他の制限がある必要があるため、サイズが非常に大きい可能性のある世界全体を再ライトする必要はありません。 主なアイデアは、ライトの更新を高速にすることです。必ずしもより美しくする必要はありません。一般的なライトレンダリングのパフォーマンスを向上させるために、SSAOを簡単に追加することができます。
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物理的に正しい照明とは何ですか?
Googleを使用して包括的なものを見つけることができません。物理的に正しい照明のコアコンセプトとは何か、どこでそれを読むことができるかと思います。物理的に正しい照明とは何ですか?Phongイルミネーションは一般的に物理的に正しくありませんか?
10 lighting  pbr 


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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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Unity3Dでライトを遮る方法は?
まず、私はUnity Proを所有しています。 パフォーマンスを改善するために、ライトがしばらく表示されていないときにライトを遮ることを検討してきました。私が遭遇した主なメソッドは、BecameVisible()を使用してカメラ錐台をテストすることでした。 私の主な問題は、プレーヤーがライトで照らされるエリアを表示している場合でも、ライトをオンにしたいということでした。 現在、照明領域がカメラの錐台にあるかどうかを確認する方法を使用していますが、問題は、プレーヤーが実際には見えない(例:それらとプレーヤーの間の壁)照明が錐台にあることです。私はそれらにレイキャスティングを試みましたが、実際の照明領域の詳細を十分に得ることはできません(レンダラー。バウンド.extentとrenderer.bounds.centerを使用して、ライトからの最大照明点を計算するのが最善でした)。 Unity Proでライトを遮る簡単な方法を知っている人はいますか?または、私が話していたカメラの支点方式を使用する良い方法を教えていただけませんか?

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モデルで照明が連続しないのはなぜですか?
Blenderで基本的なテクスチャキューブモデルを作成してモデリングを練習し、それをUnityにインポートしました。照明をつけた後は見苦しいように見えます。ライトは、テクスチャキューブの行で連続的ではありません。 さらに奇妙なことに、床を構成するブロックの光は連続しています。何が悪いのですか? これは、テクスチャがない場合の外観です。 これらが完全な立方体であることを知らなかった場合、表面にわずかな曲線があると思います。テクスチャを明るくしてみましたが、効果もありませんでした。 Blenderからモデルをエクスポートするだけで、法線やそのようなものは設定しませんでした。ただし、床レンガモデルについても特別なことはしていません。 法線を確認したところ、正しい方向を指しているようです。 また、2つのモデルの違いは実際にはわかりません。テクスチャパネルで、プロジェクションをフラットに設定します。 Blenderでさまざまなパネルをチェックしましたが、[オブジェクトデータ]パネルの通常の関連オプションはこの[自動スムーズ]だけで、デフォルトではオフになっています。

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シーン内の多くのライトを処理する(シェーダーを使用)
シーンで多くのライトを処理する方法に興味があります。ダンジョン(ライトがそこにある)などのロールプレイングゲームの非常に大きなマップを考えると、遅延照明については知っていますが、それは多くのライトをレンダリングする方法にしか答えません。しかし、私の質問は次のとおりです。多くのライトをレンダリングしない方法。シーンに影響を与えるライトのみをレンダリングすることが明らかに望ましいですが、これをアーカイブするためのテクニック/アルゴリズムはわかりません。地図のどこかにあるからといって、500のポイントライトをレンダリングすることを望んだり、レンダリングしたりすることはできません。しかし、光からプレーヤーまで直線を取り、その間に何かがあるかどうかをテストすることはできません。距離も良い指標のようには見えません。(日光?) tl; dr:どのライトがシーンに影響を与えてそれらをレンダリングするだけなのか、どうしたらわかりますか?

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別の近くのライトが1.85の範囲を超えると、ポイントライトが消えるのはなぜですか?
Unity 3Dでダンジョン設定のゲームを作っています。多くの松明が壁を覆っています。炎をシミュレートするために、各トーチにポイントライトを使用しています。ただし、2つのトーチが向かい合っており、一方が1.85の範囲を超えると、もう一方が完全に消え、光が放たれません。 何が原因でしょうか?

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ビデオゲームの照明に関する良い本はありますか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 2年前休業。 照明はビデオゲームで基本的な役割を果たします。良い照明のないビデオゲームはフラットであり、人生はありません。シーンをどのように照らす必要があるか、そして説得力のある世界の作成にどのような要因が関係しているかを説明した本を探しています。
9 books  lighting 

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Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
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このライティングエフェクトを地形に再現するシェーダーを作成するにはどうすればよいですか?
各画像の主要な光源が地面で反射する方法に注目してください。光源と観察者の間の距離(?)の関数です。 これは(バンプされた)鏡面反射光マップですか?効果はWorld of Warcraftのいたるところに見られます。私は特にダン・モローの雪の上やダロウミア湖のほとりでそれを覚えています。太陽を直視する必要があります。この影響は、RLとCGの水面にもよく見られます。具体的には、光源に近い地表面ほど反射が強く、見る人に近づくにつれて落ちるような効果を作りたいと思います。

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球面調和照明-それは何を達成しますか?
私の理解から、球面調和関数は、(アプリケーションによっては)照明の特定の側面を近似するために使用されることがあります。 たとえば、方向で使用しているすべてのバンドのSH係数を計算することにより、表面ポイントまたはその一部の指向性光源による拡散照明の原因を概算できるようですサーフェス法線のスケーリングと、スケーリングに必要なもの(たとえば、明るい色の強度、dot(n、l)など)でスケーリングします。 私がまだ理解していないのは、これが達成するはずのものです。通常の方法で拡散BRDFを評価するのとは対照的に、この方法でこれを行うことの実際の利点は何ですか。どこかに計算を保存しますか?通常の評価のスカラー結果から得られないSH表現に含まれる追加情報はありますか?

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OpenGL:トンネル効果の終わりに光
「トンネルの終わりの光」効果の実装を知っている人はいますか?外側が完全に明るく、徐々に見えやすくなる場所はどこですか? 逆も当てはまる可能性があります。この場合、トンネルの内側は、あなたが入って徐々に見え始めるまで、非常に暗いです。 任意の実装/アルゴリズムは、効果、または効果の実際の名前にさえ役立ちます ありがとう

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「ステンシル化された」スプライトを描画してそれらを光らせる
現在、私のゲームでは、XNAのSpriteBatchを使用して何もレンダリングしていません(Farseer Physicのデバッグビューを使用しています)。 XNAのみを使用します。私の2番目の質問は、これらのステンシルスプライトを描画したら、「ステンシル」ラインに次のようなグロー効果をどのように与えるのでしょうか。 私はこれまでにこのようなことをしたことがないので、それは私にとって非常に混乱する経験です。ポインタはありますか?
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