OpenGL:トンネル効果の終わりに光


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「トンネルの終わりの光」効果の実装を知っている人はいますか?外側が完全に明るく、徐々に見えやすくなる場所はどこですか?

逆も当てはまる可能性があります。この場合、トンネルの内側は、あなたが入って徐々に見え始めるまで、非常に暗いです。

任意の実装/アルゴリズムは、効果、または効果の実際の名前にさえ役立ちます

ありがとう


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hdrについて、特に段階的に調整する実装について読んでください。見つけた場合の例をリンクします
dreta

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これは目の順応と呼ばれます。
Laurent Couvidou 2012年

回答:


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基本的には2つの方法があります。

自分のHDR。画像の明るさに応じて画像の明るさを調整します(意味がある場合)。制御がやや難しく、期待どおりに機能しない可能性があります。実装もやや難しいです。

もう1つは単純なスプライトで、カメラを遠くに置いて正しい方向から見ると明るくなります。非常に単純なアプローチ:加法レンダリング、明るさを制御する1つの簡単な方程式、スプライトはシーンに収まる必要があります(すべてのスプライトはカメラからの距離に従ってソートされます)。

両方の手法のパフォーマンスは、Half-Life 2の異なる「パーツ」で見つけることができます。1つ目は「Lost Coast」で、2つ目は元のゲームであるHalf-Life 2(高速道路レベル、具体的には)、これはこのテクニックを表示するビデオです


そのビデオは良い例です。プレーヤーが運転するときに、トンネルの端にあるスプライトをはっきりと見ることができます(そのため、実装はやや不十分でしたが、依然として効果的でした)。スプライトがトンネルの黒い壁の上にあり、ブルームのように見えたため、ブルームエフェクトを使用する必要もありませんでした。また、スプライトは、外部からの調光器を得るように見えた。
MichaelHouse
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