物理的に正しい照明とは何ですか?


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Googleを使用して包括的なものを見つけることができません。物理的に正しい照明のコアコンセプトとは何か、どこでそれを読むことができるかと思います。物理的に正しい照明とは何ですか?Phongイルミネーションは一般的に物理的に正しくありませんか?

回答:


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これは、回答でカバーできるよりもはるかに大きなトピックですが、簡単に言えば、

物理ベースのシェーディングとは、フォンシェーディングモデルのような現象論的モデルを残すことを意味します。フォンモデルは、物理学に基づいていないため、主観的に「見栄えがよくなる」ように構築されており、物理学および/または現実世界の実際の測定から、そしてエネルギー保存などの物理的制約に厳密に従います。

たとえば、多くの古いレンダリングシステムでは、シェーディングモデルに、ポイントライトからのスペキュラハイライトと、キューブマップを介した環境の反射のための個別のコントロールが含まれていました。両方が同じ物理プロセスのインスタンスであっても、鏡面反射と反射を非常に異なる値に設定してシェーダーを作成できます。さらに、表面が実際に受け取ったよりも多くのエネルギーを反射する場合でも、鏡面反射光を任意の明るさに設定できます。

物理ベースのシステムでは、ポイントライトの鏡面反射と環境反射の両方が同じパラメーターによって制御され、システムは鏡面反射コンポーネントと拡散コンポーネントの両方の明るさを自動的に調整して全体的なエネルギー節約を維持するように設定されます。さらに、測定に基づいて、シミュレートしようとしているマテリアルの現実的な値に鏡面反射光の明るさを設定する必要があります。

物理ベースのライティングまたはシェーディングには、通常はマイクロファセット理論に基づく物理ベースのBRDFと、レンダリング方程式に基づく物理的に正しい光輸送が含まれます(リアルタイムゲームの場合はかなり近似されます)。

また、これらの機能を利用するために必要なアートプロセスの変更も含まれています。物理ベースのシステムに切り替えると、アーティストが混乱する可能性があります。まず最初に、光源や空などの現実的なレベルの明るさのフルHDR照明が必要です。これには、照明アーティストが慣れるのに時間がかかる場合があります。また、テクスチャ/マテリアルのアーティストはいくつかのことを異なる方法で行う必要があり(特にスペキュラの場合)、コントロールが明らかに失われることでイライラすることがあります(たとえば、スペキュラハイライトと環境の反射を上記のようにロックすると、アーティストはこれについて不満を言うでしょう)。物理ベースのシステムに適応するには、時間とガイダンスが必要です。

プラス面として、アーティストが物理ベースのシステムに適応して信頼を得ると、全体的にパラメーターが少なくなる(調整する手間が少なくなる)ため、通常はアーティストが気に入ってしまいます。また、1つの照明環境で作成されたマテリアルは、通常、他の照明環境でも美しく見えます。これは、一連のマテリアルパラメータが昼間は見た目が良いかもしれないが、夜間などとんでもなく白熱するような、その場限りのモデルとは異なります。

ここでは、ゲームで物理ベースの照明を探すためのリソースをいくつか紹介します。

そしてもちろん、PharrとHumphreysによるフィジカルベースのレンダリングについて言及しなかった場合は、このレンダリング全体について驚くべきリファレンスであり、リアルタイムレンダリングではなくオフラインに重点を置いていますが、時間をかける価値は十分あります。


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また、チェックアウトする光の物理学とレンダリング QuakeCon 2013年からジョン・カーマックで話を
bummzack

@bummzack-PBRを追求するためにより多くの人々を刺激する話かもしれません:)
Jovan

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「物理的に正しい」とは、現実の形状とテクスチャが同じであると仮定すると、結果が実際に見えるように見えることを意味します。つまり、たとえば、すべての表面が光を反射し、ほとんどが拡散するため、ほとんどの光は間接光です。また、光は物質を通過する可能性があります。

そして、はい、物理的に現実的な稲妻の特定の部分には、表面から反射された光の正しいモデリングが含まれます。Phongは妥当な近似ですが、点光源に対してのみ有効です。したがって、物理的に現実的なシーンで多く使用される間接光源には適していません。

「物理的に正しい」というのはまだ研究分野であることに注意してください-コンピュータでそれをモデル化する方法だけでなく、現実も。科学者が他の方向と比較して2倍の量の光を反射して光源に戻すことを科学者が発見したのはほんの数年前のことです。


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物理的に正しいとは、結果が実際の世界のように見えることだけではありません。さらに重要なのは、計算は実際の値を使用していることです。したがって、多くの測定が行われます。利点は、モデルをスキャンしたり、写真のテクスチャをそのまま使用したり、ゲームシーンでリアルに見えることです。現在のほとんどのエンジンでは、シーンに合うようにカラープロパティを微調整する必要があります。
ダニジャー2013

@danijar:私が言ったこと、特に...現実を前提として...をもう一度読んで ください。「実際の単語の値」と「測定」は物理的に正しい入力である可能性がありますが、エンジンが物理的に正しくない場合は役に立ちません自体。特に、「写真の質感」というあなたの主張は、「現実と同じ質感」について私が言うところと一致しています。
MSalters 2013

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いいえ。ほとんどの次世代エンジンでは、マテリアルを通過する光や無制限の数の光のバウンスとして、現実世界のすべての光の効果を計算する用語を使用していません。あなたの答えは、あなたがその言葉で理解していることを反映しており、ゲーム開発の文脈でそれが通常指すものではありません。
ダニジャー2013

私は実際、マーケティングの意味ではない用語を使用しています。この用語は、多くの場合、「昨年よりきれい」またはせいぜい「昨年ほど現実に近い」ことを意味します。また、無限のバウンスを示唆するものでもありません。現実にもそれはありません、フォトンは量子化されます。各反射で強度は指数関数的に低下するため、追加の寄与が物理的に無視できるポイントにすぐに到達します。ただし、有限のコンピューティングリソースとリアルタイムレンダリングの制限があるゲームエンジンでは、さらにショートカットが必要になる場合があります。ゲーム開発の照明はそれだけではありません。多くのものが事前にレンダリングされています。
MSalters 2013

そんなこと知ってる。しかし、私はマーケティングについて話していませんでしたが、実際の値ではなく、実際のアルゴリズムである必要はありません。しかし、私はこれがあなたの意見だと認めます。私はこの議論についてこれ以上は言いません。
danijar 2013
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