タグ付けされた質問 「lighting」

環境との相互作用を含む、ゲームの光と照明のシミュレーション。さもなければ静的な世界に活力をもたらすことができるゲームの中核要素。

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誰かがラジオシティ照明を私に説明できますか?
私はすでにアンビエントオクルージョンの基本を理解しています。私はレイキャスターを持っていて、半球の周りの光線を均一に発射することができます。それらはラジオシティに必要なものの基本であるように見えますが、そこからどこへ行くべきか分かりません。それぞれの顔からどれくらいの光が出るのですか?(私はminecraftのようなキューブでゲームを作っています)その後、私は何をしますか?

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環境メッシュのテクスチャとベイクされたライティングの保存に違いはありますか?
環境をテクスチャリングするとき、1つまたは複数のテクスチャが使用され、環境ジオメトリのUVがこれらのテクスチャにオーバーラップする可能性が高いため、たとえばタイリングブリックテクスチャは、UVアンラップではなく、環境の多くの部分で使用できます。全体と、テクスチャのいくつかの領域が同一であること。私の仮定が間違っている場合は、知らせてください! さて、ライティングのベイキングについて考えると、これは明らかに同じ方法で行うことはできません-ライティングはすべての面に固有であるため、環境はオーバーラップせずにUVラップを解除する必要があり、ライティングは1つまたは複数の固有のエリアにベイクする必要がありますテクスチャー、各表面に独自のテクスチャー空間を与えて、照明を保存します。 私の質問は: これは間違っていますか?もしそうなら、どうですか? ベーキングライティングは多くのテクスチャスペースを使用しませんか? ジオメトリには2つのUVセットが必要ですか?1つはカラー/通常のテクスチャに使用され、もう1つはライティングテクスチャに使用されますか? 他に何か追加したいことはありますか?:)

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3Dシェーディング/ライティングのサポートが必要
3Dゲームでシェーディングをどのように処理しますか?私は立方体で作られた木の片側を遮光する指向性光源を持っています。残りの3辺はすべてアンビエントシェーディングのみを取得します。したがって、アンビエントシェーディングされた2つの側面を見ると、3D効果は失われます。何か不足していますか?光源から最も遠い側をさらに暗くする必要がありますか?私はフォールアウト3を見てみましたが、これは彼らが何をしているように見えますが、Minecraftは2つの反対側のライトと残りの2つの反対側のダークでグラスマウンドをシェーディングし、2つのライトに2つの指向性ライトがあるという効果を与えます。シェーディングされたサイドと暗いシェーディングされたサイドのアンビエントライト。

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HTML5 / JavaScriptゲームでタイルを使用して滑らかな照明遷移を作成する
タイル置換を使用してHTML5 / JavaScriptゲームに照明効果を実装しようとしています。私が今持っているのは一種の動作ですが、光源が動き回るので、トランジションは十分に滑らか/自然に見えません。これが私が今いるところです: 現在、背景マップに明るい/シャドウスペクトルのPNGタイルシートが適用されています。最も暗いタイルから完全に透明になっています。デフォルトでは、最も暗いタイルが起動時にレベル全体に描画され、他のすべてのレイヤーなどをカバーします。 各タイルの位置を計算し、そのx座標とy座標を配列に格納するために、所定のタイルサイズ(40 x 40ピクセル)を使用しています。 次に、配列の各位置に透明な40 x 40ピクセルの「グリッドブロック」エンティティを生成します 次に、使用しているエンジン(ImpactJS)により、光源エンティティからこのグリッドブロックエンティティのすべてのインスタンスまでの距離を計算できます。 次に、それらの各グリッドブロックタイルの下のタイルを適切な透明度のタイルに置き換えることができます。 現在、マップ上に生成されるグリッドブロックエンティティの各インスタンスで、次のような計算を行っています。 var dist = this.distanceTo( ig.game.player ); var percentage = 100 * dist / 960; if (percentage < 2) { // Spawns tile 64 of the shadow spectrum tilesheet at the specified position ig.game.backgroundMaps[2].setTile( this.pos.x, this.pos.y, 64 ); …

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シャドウマップの粒度
すべてのライトに同じシャドウマップを再利用できると思いました。しかし、ライト間のシャドウマップを再利用することはできず、個別のサーフェスを使用する必要があることを示唆する業界の記事を見てきました。 ライトごとに1つのシャドウマップが必要ですか?または、プロセス全体の1つですか?


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この奇妙な照明の問題を解決するにはどうすればよいですか?
Unityで小さなゲームを作成していますが、一部のモデルで非常に醜いシェーディングが表示されています。シェーディングは通常、三角形間のエッジに沿ってファンキーに見えます。私は3Dでの作業にかなり慣れていません。これは頂点ライティングのアーティファクトだと思いますが、よくわかりません。また、それを修正する方法もわかりません。 ここで、この問題の最悪の例を確認できます。 そのショットには低品質のライトマッピングが表示されていますが、フォアグラウンドのオレンジ色のメッシュの表面に表示される、目に見えるバンドと奇妙な形状について質問しています。メッシュはBlenderで構築され、UVマッピングされ、標準のバンプされた拡散シェーダーを使用しています。カメラの後ろと上にライトがあります。シーン内の他のすべてのライトはかなり離れています。私は何を間違っていますか、そしてどうすればもっとうまくできるでしょうか? 編集:以下はBlenderでのこのモデルのワイヤーフレームです。
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