モデルで照明が連続しないのはなぜですか?


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Blenderで基本的なテクスチャキューブモデルを作成してモデリングを練習し、それをUnityにインポートしました。照明をつけた後は見苦しいように見えます。ライトは、テクスチャキューブの行で連続的ではありません。

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さらに奇妙なことに、床を構成するブロックの光連続しています。何が悪いのですか?

これは、テクスチャがない場合の外観です。

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これらが完全な立方体であることを知らなかった場合、表面にわずかな曲線があると思います。テクスチャを明るくしてみましたが、効果もありませんでした。

https://dl.dropbox.com/u/45620018/lighter%20texture.PNG

Blenderからモデルをエクスポートするだけで、法線やそのようなものは設定しませんでした。ただし、床レンガモデルについても特別なことはしていません。

法線を確認したところ、正しい方向を指しているようです。

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また、2つのモデルの違いは実際にはわかりません。テクスチャパネルで、プロジェクションをフラットに設定します。

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Blenderでさまざまなパネルをチェックしましたが、[オブジェクトデータ]パネルの通常の関連オプションはこの[自動スムーズ]だけで、デフォルトではオフになっています。

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テクスチャリングを無効にすると、正しく機能しますか?
msell

回答:


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テクスチャなしの画像から、問題は、キューブモデルに不適切な法線があることだと確信しています。あなたはあなたの立方体の端が滑らかではなく鋭利であることを意図していることをBlenderに伝える必要があります—あなたが今持っているものは球の六面近似のように振る舞っている立方体です。

Blenderは知りませんので、具体的な方法を説明することはできませんが、「滑らかな」面や法線ではなく「フラット」と呼ばれる場合や、特定のエッジを「分割」する方法がある場合があります。フロアタイルモデルは正しい法線を持っているように見えるため、おそらくそれとの違いを確認する必要があります。


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Blenderにエッジをシャープにするように言わなければなりませんでした。EdgeSplitモディファイヤでこれを実現できます。(wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Modifiers/Generate/...
nosferat

ブレンダーですべての面を選択し、左側のメニュー(「T」でアクティブ化されたもの)から「フラット」シェーディングを与えることができます。または、Unityで、Blenderインポート階層の最上位を選択し、(インポートではなく)法線を計算するように選択してから、スムージング角度を選択することができます(60などを選択すると、必要な効果が得られます)。これは通常の問題ではないと思います。法線は問題ありません。そうでない場合、Unity(または裏面カリングを有効にする場合はBlender)には何も表示されません。
Shivan Dragon

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問題が何であるかに関するいくつかの提案:

a)メッシュのすべての面法線が正しい方向を指しているかどうかを確認しましたか?Blenderでこれを行うのは非常に簡単です)

b)適切なUVマッピングを適用しましたか?Unityは、Blenderでの設定方法に基づいて、すべてのテクスチャデータをエクスポートします。BlenderのTextureパネル、特にTexturesの下の 'Mapping'パネルを見てください(理想的にはUVに設定されるべきです)。

(PSここで、添付ファイルまたはプロジェクトファイルへのリンクの投稿に関するポリシーは何ですか?質問のドロップボックスまたはGoogleドライブリンクと言いますか?これは、すべてのファイルを表示することができれば、簡単に修正できます。)


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添付の質問に回答するために、Stack Exchangeでは、個々の質問のファイルへの外部リンクは消えてしまう傾向があるため、推奨されません。SEチームが確実に固定できるように、画像は(エディターのアップロードボタンを介して)独自のホスティングにアップロードする必要があります。非画像(この質問のBlenderファイルなど)に対する特定のサポートはありませんが、「非常に大きなコードをデバッグしてください」のようになるため、代替を見つけることをお勧めします。 SEの目標に反して、元の質問者。
Kevin Reid、2012
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