タグ付けされた質問 「windows」

Microsoft Windows製品用に作成されたゲームに関するトピック。


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2つの異なるマウスを同時に検出し、それらの動きを別々に記録することは可能ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 5年前に閉鎖されました。 遊ぶために2匹のマウスを必要とするゲームを作ることを考えています。動きを別々に登録する必要があります。これは可能ですか?または、Windowsアーキテクチャはそのようなことを許可していませんか? ありがとうございました。
12 input  windows  mouse 

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XNA「XBox 360 Project」はWindowsでも動作しますか?
XBox 360のXNAプロジェクトでは、専用バージョンの.NET Compact Frameworkを使用することを理解しています。しかし、XBox 360とWindowsの両方でリリースしたいとしましょう。 Xboxバージョン(コンパクトフレームワークを使用)は、Windows用に配布された場合でも動作しますか、それとも配布するために通常のフレームワーク(または非Xbox CF)に対して再構築する必要がありますか?
12 xna  windows  xbox360 

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キーボードとマウスの入力の処理(Win API)
Windowsでマウスやキーボードをキャッチする方法はいくつかあります。いくつか試してみましたが、それぞれに長所と短所があります。私はあなたに尋ねたいです:どの方法を使用しますか? 私はこれらを試しました: WM_KEYDOWN / WM_KEYUP-主な欠点は、ALT、CONTROL、SHIFTのような左利きのキーと右利きのキーを区別できないことです。 GetKeyboardState-これは最初の方法の問題を解決しますが、新しい方法があります。右ALTキーが押されていることを確認すると、左Ctrlキーが押されていることも確認できます。この動作は、ローカライズされたキーボードレイアウト(チェコ語-CS)を使用している場合にのみ発生します。 WM_INPUT(生の入力)-このメソッドは、左利きのキーと右利きのキーを区別しません(覚えている場合)。マウスの動きに対して、マウス位置のデルタ値がゼロのメッセージが生成されることがあります。


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Windows(理想的にはUnity)でDualShock 4モーションセンサーにアクセスする
Windows 7でUnityのモーションコントローラーとしてDualShock 4のIMUを使用しようとしています。 これまでのところ、私は試しました: DS4Windows(1.5.11):モーションセンサーデータを読み取りますが、左右のスティックにマップしない限り、それらを軸としてUnityに公開しません。スティックを使用できなくなったため、これでは不十分です。6チャネルのデータのうち4チャネルしかフィットできず、通過する値は狭い範囲にクリップされます。 Motioninjoy(0.7.1001):DS4をコントローラーとして検出しないようです(最新のドキュメントはDS3以前のみを参照しています) GlovePIE(0.43):DualShock 3をLibUSB-Win32(ロングショット)で使用するための手順に従っても、SixAxisプロパティがすべて空白になります。 これまで、GlovePIEなどの外部プログラムを使用してWiiリモートモーションセンサーデータをキャプチャし、OSCメッセージを介してUnityに渡していました。そのため、Unityにコントローラーのセンサーを読み取れない場合は、このようなアプローチを受け入れることができます。入力システムを介して直接。 誰もがこれで運が良かったですか?

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どのOpenGLテクスチャフォーマットがネイティブでサポートされているかをどのように検出しますか?
たとえば、ビデオカードが「bgr8」をサポートしていないかどうかを検出し、ソフトウェアモードで「rgba8」などの別の形式に変換する方法。 更新:混乱してすみません。状況の詳細この質問私は設定internalFormatでglTexImage2Dを「bgra8」のようなものではなくvideodriver内部で「RGBA8」のように、別の形式にデータを変換します。

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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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D3D / DXGIは全画面遷移を処理します
D3D11アプリケーションがあり、適切なフルスクリーンサポートを追加したい。これで、DXGIでウィンドウを全画面表示に切り替えることができます。スワップチェーンをブリットする代わりに、フロントチェーンとバックバッファーをフリップするために必要なすべてをDXGIが処理するという印象を受けました。 ただし、DXGIにスイッチを実行させると、マルチモニターセットアップでは信頼性が低いようです。切り替え後のセカンダリ画面は、明確な理由やパターンがないため、長時間にわたって完全に真っ黒のままです。 フルスクリーンウィンドウと残りのデスクトップが他の画面に表示されるまで、数回切り替えて切り替える必要があります。 どうやら私はこれだけではないようですが、Battlefield 3とWoWには多くの人にとって同様の問題があるようです。 さて、実際の質問:これらのAAAゲーム開発会社でさえこれを機能させることができないので、私の最大の望みは、どういうわけか自分でフルスクリーンに切り替えることです。 ウィンドウ/スワップチェーンを適切なバッファフリッピングフルスクリーンモードに上げるためにできることはありますか?

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Windows 8は引き続きDirectX 9をサポートしていますか?
Windows 8はDirectX 9をサポートしていますか?私は、Windows 8のために作られたC ++とDirectX 9で書かれたいくつかのサンプルを見ていたのでそれは私がここに(一見それを知っていたようではない、ということhttp://directxtutorial.com/Lesson.aspx?lessonid=111-4-2)。たとえば、COMでのDirectXの初期化: ComPtr<ID3D11Device1> dev; ComPtr<ID3D11DeviceContext1> devcon; 私は古い方法でそれを知っているので、それはただ奇妙です。 ID3D11Device *dev; ID3D11DeviceContext *devcon; (私が伝えたいことをご理解いただければ幸いです) 彼らがリリースした新しいOSのために、それが完全に変わっていないことを願っています。
9 c++  directx  windows 

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WindowsのソースからDoom 3をビルドして実行するにはどうすればよいですか?
エンジンがどのように機能するかをよりよく理解するために、オープンソースリリースからDoom 3をビルドして実行しようとしています。残念ながら、ビルドしたバイナリからゲームを実行することはできません。私はコンソールを手に入れましたが、実際のゲームを実行できません。 これが私がしたことです: ゲームのリポジトリからソースコードをダウンロードした DirectX SDKをダウンロードしてインストールした SteamからDoom 3を購入、ダウンロード、インストール VS2010 SP1を使用して新しいフォルダーでソリューションを開きます プロジェクトを構築した 走った デバッグ設定のデフォルトのDoomソリューションは、デフォルトのSteam Doom3インストールパスを参照するようにコマンドラインを設定します。これは、vstudioからプロジェクトを実行するために使用されるデフォルトのコマンドライン引数です。 + set fs_basepath "C:\ Program Files(x86)\ Steam \ steamapps \ common \ doom 3" + set com_allowConsole 1 + set si_pure 0 これを行うと、次のログでコンソールが開きます。 DOOM 1.3.1.1304 win-x86 Jan 23 2012 00:50:27 1596 MHz Intel CPU with MMX …
9 c++  windows 

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Windows APIを使用してXNAで任意のテキストをレンダリングしますか?
Andrewの他の質問に対するコメントで、彼は、SpriteBatchで直接テキストを描画する代わりに、Windows APIを使用してテキストをTexture2Dにレンダリングすることが可能であると述べました。これはどのように行われますか?画像データをTexture2Dに書き込む前に、中間ステップがあると思います。 これにより、SpriteFontを使用して必要なすべてのグリフを事前にレンダリングする必要がなく、オンザフライでUnicode文字をレンダリングできるようになるので(韓国語と日本語のグリフが多すぎて、このルートを実行できないようにするのは悲しいことです)。ありがとう!
9 xna  c#  windows 

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Xbox 360向けのWindowsでのみXNAでゲームを開発できますか?
Xbox 360用のゲームの開発を開始します。これは小さな自作の開発であり、Xbox 360はまだありません。Windows上のXNAフレームワークを対象としたゲーム全体を開発し、最後に「Xbox 360のプロジェクトのコピーを作成」して、問題なく動作させることは可能ですか? 私が遭遇する問題は何ですか?開発中にXbox 360をターゲットにして展開することを推奨するのはなぜですか?開発中にXbox 360が本当に必要ですか? 見事に構築されたTorque Xゲームエンジンの使用も計画しています。これは私のPCだけでも問題なく動作しますか?そして、多くのコードを変更せずにXbox 360に移行しますか?

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フルスクリーンのDirectXアプリケーション上にメッセージボックスを表示する
カスタムアサーションハンドラーで、この失敗を無視できるかどうかを確認するメッセージボックスを表示したいと思います。ただし、DirectXゲームが全画面の場合、MessageBox関数を全画面の上に表示できません。 注:MessageBoxの最初のパラメーターは、デバイスの作成に使用されるHWNDですが、それでも機能しません。 これは可能ですか?

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Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
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