まず第一に、私はこれを正確に実行し(PCで開発し、開発の後半にXbox 360に移植しました)、問題は最小限でした。
XNA 4.0とプロファイルの導入により(HiDefは360のターゲットにしたいものです)、Xboxの仕様内に収めることが非常に簡単になりました。
基本的に、Xbox 360にはPCとは異なるパフォーマンス特性があることを覚えておく必要があります。そのため、ゲームは問題なく移植できるかもしれませんが、パフォーマンスのチューニングに時間を費やす必要があるかもしれません。
これまでで最大のパフォーマンスの落とし穴は、それがあるのXbox 360上でガベージコレクタで遅い PC上のものよりも遅い確かに多くは- 。PCで開発しているときは、Microsoft CLRプロファイラーを使用してメモリのプロファイリングを行う必要があります。ゲームが読み込まれて実行されたら、割り当てがほぼゼロになることを確認します(WindowsのXNAでは、通常、いくつかの割り当てが行われます。入力に関しては、360では問題ありません)。これは、ガベージコレクターの問題を回避することに関するブログ投稿です。
早い段階でいくつかのXbox 360コントローラーを購入し、PC開発中にそれらを使用することをお勧めします。
360向けに開発する際に注意すべきもう1つのことは、ピアレビュー中にゲームがチェックされる悪のチェックリストです。
そこには、プロファイル、ガイド、市場、特にストレージデバイスに関連するものがたくさんあることに気づくでしょう。これらは、PCでは発生しない問題を引き起こします。ゲームがデータを保存する、ネットワーキングを行う、プロファイルと対話する必要があるなどの場合、開発サイクルの早い段階でXbox 360を入手することをお勧めします。また、XBLIGには必要なので、デモのサポートを組み込むことを忘れないでください。
Torque-Xについてはあまり話せませんが、それはXNAを使用するライブラリの集まりにすぎないと思います。したがって、問題は発生しません。