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コンポーネントベースのエンティティシステムでのスクリプト化された「ネイティブ」コンポーネントの処理
私は現在、コンポーネントベースのエンティティシステムを実装しようとしています。エンティティは基本的に単なるIDであり、いくつかのコンポーネントを束ねてゲームオブジェクトを形成するヘルパーメソッドです。そのいくつかの目標は次のとおりです。 コンポーネントには状態のみが含まれます(例:位置、ヘルス、弾薬数)=>ロジックは「システム」に入り、これらのコンポーネントとその状態(例:PhysicsSystem、RenderSystemなど)を処理します 純粋なC#とスクリプト(Lua)の両方でコンポーネントとシステムを実装したいと思います。基本的に、C#ソースを再コンパイルすることなく、完全に新しいコンポーネントとシステムをLuaで直接定義できるようにしたいと考えています。 これを効率的に一貫して処理する方法についてのアイデアを探しているので、たとえば、C#コンポーネントやLuaコンポーネントにアクセスするために別の構文を使用する必要はありません。 私の現在のアプローチは、通常のパブリックプロパティを使用してC#コンポーネントを実装することです。おそらく、エディターにデフォルト値などを伝えるいくつかの属性で装飾されています。次に、C#クラス "ScriptComponent"を作成します。これは、Luaテーブルを内部でラップするだけで、このテーブルはスクリプトによって作成され、特定のコンポーネントタイプのすべての状態を保持します。コンパイル時にはわからないので、C#側からはその状態にあまりアクセスしたくないのですが、どのScriptComponentsにどのプロパティを使用できるかはわかりません。それでも、エディターはそれにアクセスする必要がありますが、次のような単純なインターフェースで十分です。 public ScriptComponent : IComponent { public T GetProperty<T>(string propertyName) {..} public void SetProperty<T>(string propertyName, T value) {..} } これは単にLuaテーブルにアクセスし、Luaからこれらのプロパティを設定および取得するだけで、純粋なC#コンポーネントにも簡単に含めることができます(ただし、通常のC#プロパティをリフレクションなどで使用します)。これはエディターでのみ使用され、通常のゲームコードでは使用されないため、ここではパフォーマンスはそれほど重要ではありません。特定のコンポーネントタイプが実際に提供するプロパティを文書化したコンポーネントの説明を生成または手書きする必要がありますが、それは大きな問題ではなく、十分に自動化できます。 しかし、Lua側からコンポーネントにアクセスする方法は?たとえばgetComponentsFromEntity(ENTITY_ID)、「ScriptComponent」を含むネイティブのC#コンポーネントの束をユーザーデータとして取得することになるでしょう。ラップされたLuaテーブルから値GetProperty<T>(..)にアクセスすると、他のC#コンポーネントのようにプロパティに直接アクセスする代わりに、メソッドが呼び出されます。 おそらくgetComponentsFromEntity()、Luaからのみ呼び出される特別なメソッドを記述します。これは、代わりにラップされたテーブルを返す「ScriptComponent」を除いて、すべてのネイティブC#コンポーネントをユーザーデータとして返します。しかし、他のコンポーネント関連のメソッドがあるので、C#コードまたはLuaスクリプトから呼び出されるために、これらのメソッドをすべて複製したくありません。 最終的な目標は、ネイティブコンポーネントとLuaコンポーネントを区別する特別なケース構文なしで、特にLua側から、すべてのタイプのコンポーネントを同じように処理することです。たとえば、次のようなLuaスクリプトを記述できるようにしたいと思います。 entity = getEntity(1); nativeComponent = getComponent(entity, "SomeNativeComponent") scriptComponent = getComponent(entity, "SomeScriptComponent") nativeComponent.NativeProperty = 5 scriptComponent.ScriptedProperty = 3 スクリプトは、実際に取得したコンポーネントの種類を気にする必要はありません。C#側から使用するのと同じメソッドを使用して、コンポーネントを取得、追加、または削除します。 たぶん、そのようなエンティティシステムとスクリプトを統合するいくつかのサンプル実装がありますか?