メッシュに最適なブレンダーモデルのエクスポーターを作成しました。私はそれをブレンダーで定義されたボーンに拡張しようとしています。しかし、骨のデータをエクスポートするための適切な情報が見つかりませんでした。骨データにアクセスするにはどうすればよいですか?ボーンが影響するすべての頂点、各頂点の重み、行列にアクセスしたいと思います。スケルトンアニメーションと動的分離のために他に何かエクスポートする必要がありますか?
メッシュに最適なブレンダーモデルのエクスポーターを作成しました。私はそれをブレンダーで定義されたボーンに拡張しようとしています。しかし、骨のデータをエクスポートするための適切な情報が見つかりませんでした。骨データにアクセスするにはどうすればよいですか?ボーンが影響するすべての頂点、各頂点の重み、行列にアクセスしたいと思います。スケルトンアニメーションと動的分離のために他に何かエクスポートする必要がありますか?
回答:
私の提案は正直に言えば、Blenderがボーンもエクスポートするフォーマットを見つけて、そのフォーマットエクスポーターのスクリプトに目を通すことです。私は似たようなことをしていて、骨を輸出するための良いリソースを見つけるのがどれほど大変かを悟りました。
しかし、これは私に非常に役立つこの仕様です、電機子モジュール
@Michaelは、Blenderからボーンをエクスポートするための優れたリソースに私を導きました。必要なすべての情報を提供します。実際にはすでにBlenderに組み込まれており、DirectXモデル形式です。
ユーザー設定、アドオンセクション、「インポート-エクスポート」カテゴリに移動し、「DirectXモデルフォーマット(.x)」をインストールします。次に、「ファイル」->「エクスポート」を使用して、新しく追加されたフォーマットを選択します。
このフォーマットは、メッシュ情報(頂点、三角形、四角形、テクスチャなど)だけでなく、アーマチュア構造(親/子関係)、変換マトリックス(各ボーンに含まれる頂点、さらには各頂点のボーンウェイト。アニメーションシーケンスもエクスポートされます。
すべて人間が読めるASCIIフォーマットなので、インポーターを書くのは簡単です。綺麗な。
IQM(地震間モデル)形式には、ブレンドウェイトとアーマチュアを使用してスキニングされたメッシュをエクスポートするBlenderエクスポーターのセットがあります。ドキュメントとコードについては、http://lee.fov120.com/iqm/を参照してください。また、Doom 3形式のMD5エクスポーターも確認できます。