ブレンダーボーンのエクスポート


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メッシュに最適なブレンダーモデルのエクスポーターを作成しました。私はそれをブレンダーで定義されたボーンに拡張しようとしています。しかし、骨のデータをエクスポートするための適切な情報が見つかりませんでした。骨データにアクセスするにはどうすればよいですか?ボーンが影響するすべての頂点、各頂点の重み、行列にアクセスしたいと思います。スケルトンアニメーションと動的分離のために他に何かエクスポートする必要がありますか?


私は返信しますが、私の提案はうんざりします(それらに満足せず、まったく譲渡できません)。現在、ゲームでリギングを行っており、.objでエクスポートするだけで、アニメーションはすべて手続き型です。Colladaエクスポートから読み込もうとしましたが、それは恐ろしくて恐ろしいフォーマットです。あなたがpythonエクスポーターを書くことに運があるかどうか知らせてください。
マイケル

回答:


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私の提案は正直に言えば、Blenderがボーンもエクスポートするフォーマットを見つけて、そのフォーマットエクスポーターのスクリプトに目を通すことです。私は似たようなことをしていて、骨を輸出するための良いリソースを見つけるのがどれほど大変かを悟りました。

しかし、これは私に非常に役立つこの仕様です、電機子モジュール


きちんと、それは私が必要とするもののいくつかを持っているように見えます。ただし、ボーンに含まれる頂点のリストやそれらの頂点の重みはありません。ボーンが頂点グループを使用していることを示すブール値があることはわかりますが、その情報にアクセスする方法はわかりません。Blenderはそのデータをエクスポートできなければならないようです。誰もがそれに到達する方法を知っていますか?
MichaelHouse

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私は何かに夢中になっているようです。Blenderは頂点グループを使用してボーンのグループを定義しているので、ボーンと同じ名前の頂点グループを見つけるだけで、そのボーンに属するすべての頂点が見つかりました。
MichaelHouse

いいね :]。申し訳ありませんが、自分がやったこと以上のことはできませんでした。似たようなプロジェクトが少しありました。だから私はもっと情報を持っていなかった。
Joshua Hedges

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@Michaelは、Blenderからボーンをエクスポートするための優れたリソースに私を導きました。必要なすべての情報を提供します。実際にはすでにBlenderに組み込まれており、DirectXモデル形式です。

ユーザー設定、アドオンセクション、「インポート-エクスポート」カテゴリに移動し、「DirectXモデルフォーマット(.x)」をインストールします。次に、「ファイル」->「エクスポート」を使用して、新しく追加されたフォーマットを選択します。

このフォーマットは、メッシュ情報(頂点、三角形、四角形、テクスチャなど)だけでなく、アーマチュア構造(親/子関係)、変換マトリックス(各ボーンに含まれる頂点、さらには各頂点のボーンウェイト。アニメーションシーケンスもエクスポートされます。

すべて人間が読めるASCIIフォーマットなので、インポーターを書くのは簡単です。綺麗な。


感謝しますが、バウンディングボックスもそのエクスポーターによってエクスポートされます
Martin Erhardt

@MartinErhardt「そのエクスポーター」とは何かを明確にする必要があります。.x形式では、境界ボックスはエクスポートされません。
MichaelHouse

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IQM(地震間モデル)形式には、ブレンドウェイトとアーマチュアを使用してスキニングされたメッシュをエクスポートするBlenderエクスポーターのセットがあります。ドキュメントとコードについては、http://lee.fov120.com/iqm/を参照してください。また、Doom 3形式のMD5エクスポーターも確認できます。


@ccxviiに感謝します。あなたが提供したリンクは本当に役に立ちました。
MichaelHouse
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