タグ付けされた質問 「cocos2d」

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ゲームの俳優は自分自身を描く責任がありますか?
私はゲーム開発は初めてですが、プログラミングは初めてです。 私は(再び)JavaScriptのcanvas要素を使用してPongタイプのゲームで遊んでいます。 Paddle次のプロパティを持つオブジェクトを作成しました... width height x y colour 次のPongようなプロパティを持つオブジェクトもあります... width height backgroundColour draw()。 draw()現在、メソッドはをリセットしてcanvasおり、そこで問題が発生しました。 必要があるPaddleオブジェクトが持つdraw()その描画方法は責任、または必要があるdraw()のPongオブジェクトがその役者を描くための責任がある(私が間違ってる場合、私はそれが正しい用語であると仮定し、私を修正してください)。 私はのためにそれがadvantagousだろうと考え出しPaddle自体を描画するために、私は2つのオブジェクトをインスタンス化するように、PlayerとEnemy。それはでなかった場合Pongのdraw()、私は二度同様のコードを記述する必要があると思います。 ここでのベストプラクティスは何ですか? ありがとう。

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独自のゲームエンジンをいつロールする必要がありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 2年前に閉店しました。 私は5年前からソフトウェア開発者であり、iOSゲーム開発に参加したいと考えています。私は約2年間iOS SDKをいじり回し、cocoaheadsミーティングに参加しましたが、objective-c、cocoa、さらにはcおよびc ++を十分に把握していると感じています。 ゲームのアイデアはありますが、Box2Dを使用することは知っていますが、cocos2Dを使用すべきかどうかは疑問です。主な理由は次のとおりです。 私はcocos2dでは利用できないことを、グラフィックに関して賢明にしたいと思うかもしれません。 自分のゲームエンジンを転がすと、より制御しやすくなります。 もちろん、既存のゲームエンジンを使用する主な理由は、時間を節約することであり、難しい作業を簡単にします。しかし、技術的なチョップを持っている人にとっては、それは意味がありますか?
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トンネル効果cocos2d
COCOS2D(iOS)で同様のトンネル効果を作成したいと考えています。誰かがポインターを提案できますか? 参照ビデオ1 参照ビデオ2 今まで、縮尺を小さくして中心を同じポイントに配置し、小さいスプライトごとにZを小さくしたまま、いくつかのリング形状のスプライトを試しました。 それにより、CCScaleToでアニメートし、アニメーションの継続時間でサイズを2.0に変更しますが、参考文献に示されているトンネル効果に近づきません。 ありがとう、サム

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Cocos2Dでは、ユーザーが描画した任意の形状との衝突をチェックするにはどうすればよいですか?
スプライトとユーザーが生成したある種の形状との衝突を検出したいのですが。 例えば。画面には3つのオブジェクトがあります。ユーザーは指を取り、2つのオブジェクトの周りに異常な形状を描きます。これら2つのオブジェクトを検出する必要があります。 Cocos2Dを使用してこれに効率的にアプローチするにはどうすればよいですか?

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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
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AnchorPointが「CCLayer」の配置に影響しないのはなぜですか?
AnchorPointを変更すると、CCLayerとCCNodeの動作に違いがあると思います。 私が言っていることを説明し、誰かに説明してください。 シナリオ: まずCCNode CCNode *node = ...; node.setContentSize(ccp(W,H)); // 1. node.setAnchorPoint(ccp(0,0)); node.setPosition(ccp(X,Y); // This line will move the node in a way that its (0,0)-point will be placed at (X,Y). // 2. node.setAnchorPoint(ccp(1,1)); node.setPosition(ccp(X,Y); // This line will move the node in a way that its (0,0)-point will be …

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SpriteBuilderのSmart Sprite Sheetをメモリにロードする必要がありますか?
SpriteBuilderを使用してスマートスプライトシートフォルダーを作成して公開する場合、そのSpriteSheetをコードを使用してメモリ "FrameCache"にロードする必要がありますか、それともSpriteBuilderがこれを自動的に実行します(つまり、SpriteSheet内の任意の画像にアクセスする必要がありますか?)

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サウンドエフェクトをスプライトアニメーションと同期させる標準的な方法は何ですか?
呪文付きのRPGがあり、各呪文アニメーションのフレーム数が異なり、サウンド効果に対する要件が非常に異なる状況を考えてみましょう。各呪文に関連付けられている連続したアニメーションは1つだけであると仮定しましょう(フルアニメーションを形成するために使用される複数のモジュラーピースとは対照的)、古い16ビットファイナルファンタジーゲーム。 サウンドとアニメーションを確実に同期させるために私が考えられる唯一の方法は、次のとおりです。 アニメーションのフレーム数を取得します。 アニメーションの各フレーム間の時間を取得します。(30 fpsの場合、フレームあたり1/30秒です。) 次に、アニメーションと正確に同じ長さのサウンドファイルを作成します。 つまり、アニメーションが5秒で30 fps、合計150フレームの場合、サウンドファイルも5秒になります。アニメーションの30番目のフレームで「インパクト」サウンドが必要な場合、これは、サウンドファイルに1.0秒のマークでインパクトのサウンドが含まれることを意味します。 最後に、アニメーションと効果音を同時に開始し、フレームとサウンドが同期することを期待します。 これは、フレームがスキップされるか、アニメーション中に何かが発生し、サウンドの再生が少し早すぎる、または遅すぎる場合に問題が発生し、サウンドとアニメーションが同期しなくなる可能性があるようです。これは最善のアプローチですか、それとも私が見ないだけのより良い方法がありますか? 答えが概念的なものである場合は特に、Cocos2Dに対する答えである必要はありませんが、cocos2dに対する特定の解決策がある場合は、ぜひ聞いてください。 編集:この方法では、後でフレーム数やアニメーションのタイミングを調整して調整した場合、戻ってサウンドファイルを変更する必要があることにも気づきました。これは、人為的エラーの恐ろしい原因のように聞こえます(アニメーションの変更後にサウンドファイルを更新するのを忘れている)。

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長方形でないスプライトでヒット検出を実装する正しい方法は何ですか?
Cocos2dで長方形以外のスプライトのヒットまたはタッチ検出を実装する正しい方法は何ですか? 私はジグソーパズルに取り組んでいるので、スプライトには奇妙な形(ジグソーパズルのレンガ)があります。現在のところ、「検出」は次のように実装されています。 - (void)selectSpriteForTouch:(CGPoint)touchLocation { CCSprite * newSprite = nil; // Loop array of sprites for (CCSprite *sprite in movableSprites) { // Check if sprite is hit. // TODO: Swap if with something better. if (CGRectContainsPoint(sprite.boundingBox, touchLocation)) { newSprite = sprite; break; } } if (newSprite != selSprite) { // …
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パズルゲーム:フィギュア上の非凸ポリゴンのクリッピング
SVGファイルにオリジナルの図があります。部分的にランダムに分割する必要があります。その例を以下に示します。 ボロノイ図(フォーチュンのアルゴリズム)の分割に使用するアイデアがあります。次に、図形の交差線を変更して曲率を与えることはできますか?各形状をパスとして識別するために取得できますか?ゲームを作成するには、cocos2d-xを使用します。
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