6
手続き型生成を使用して探査メカニズムをサポートするにはどうすればよいですか?
手続き型の生成はオープンアドベンチャーゲームに最適なツールと思われます。これは、無限の世界を提供するためです。しかし、私は最も成功した手続き型生成ゲームがまったく異なるジャンルのものであることに気づきました。特に探索に手続き型生成を使用していると考えることができる唯一のゲームはNo Man's Skyですが、おそらく、手続き型のコンテンツが膨大であるにもかかわらず、探索ゲームのメカニズムに必ずしもそれほど多くの価値を追加しなかったため、期待に応えられませんでした人々はそうするだろうと思った。 手続き型生成ゲームを作成する試みと、他のゲームで目にするものから、アドベンチャーゲームでの手続き型生成を妨げる3つの問題があり、解決策はありません。 手続き型の地形は簡単かもしれませんが、手続き型のストーリーテリングはそうではありません。両方試しました。いくつかの単純なルールは、山や都市に似たものを作ることができますが、何らかのクエストがない限り、その周りでゲームを作ることは困難です。ただし、操作するマップがない限り、クエストを設計することは困難です。存在しないかもしれない場所を見つけるために、どのように探求できますか? 手続き型地形は、密度のないスケールを提供します。確かに、手続き型の山には、実際の山の複雑さを与えるためにすべてのテクスチャと尾根があるかもしれませんが、その山で行うことがたくさんない限り、どこが楽しいのでしょうか。手続き型生成の強みの多くは、何かを巨大にするのが簡単なことです。その世界で体験するのに十分な新しいものを置かずに世界をあまりにも大規模にした場合、それはただ空っぽに感じるでしょう。 経験は一貫していません。アドベンチャーゲームの楽しみの多くは、「その一部」に達しています。ウォークスルー、チュートリアル、Wikiは、通常、プレーヤーがすべて同じゲームを同じ世界でプレイしているという事実に依存しています。エクスペリエンスが非常にパーソナライズされている場合、ゲームの興奮を他の人と共有することはより困難です。同じ場所、キャラクター、またはクリーチャーを使用してゲームをプレイした世界中の他のプレーヤーがいない場合、ゲームについてミームを共有することを想像してください。 これらの問題、そしておそらくあなたが頭に浮かぶことができる他の問題を維持しながら、探査を台無しにせずに手続き型生成をゲームに組み込む方法はまだありますか?たぶん、アドベンチャーゲームが恩恵を受けることができるが、ストーリーの邪魔にならないいくつかの限定された手順のテクニック?