タグ付けされた質問 「tools」

ツールは、ゲーム開発プロセスに役立つ中小規模のプログラムです。このタグは、既存のプログラムのリストを要求するのではなく、パイプラインでツールを開発および調整するのに役立ちます。

3
アクセシビリティテストのために色覚異常をシミュレートするにはどうすればよいですか?
ダウンロードできるアプリケーション(またはWindowsの構成など)を使用して、さまざまな色覚異常を持つユーザーにゲームがどのように表示されるかを確認できますか? 色覚異常のためにゲームを不適切に設計するのを避ける方法については、すでに良い質問があります。VisCheckの Photoshopフィルターもありますが、画像処理のアップロードサービスが停止していることを除いて、これは素晴らしいアイデアです。 したがって、色覚異常をシミュレートし、物事がどのように見えるかを確認するために使用できるツールはありますか?理想的には、さまざまなタイプ(赤/緑、青/黄、軽度/重度)を試したいと思います。 そうでない場合、他のゲーム開発者は、この問題を無視したり、色盲の人にアクセスしたりする以外に、どのようにこの問題をテスト/回避しますか?

4
COLLADAはどうなりましたか?
数年前、COLLADAは非常に大きなものになりそうでしたが、おそらくDCCパッケージからゲームのツールパイプラインに3Dアセットを取り込むためのかなり標準化された形式になったかもしれません。また、カスタムエクスポートプラグインを作成して単一の3Dパッケージに自分自身をロックしたくないインディー開発者にとっては、良い選択肢のように見えました。 しかし、私は最近それについてあまり聞いていません。また、Max / MayaエクスポーターとFCollada libでフォーマットをサポートしていたFeeling Softwareは、これらのツールの無料バージョンを撤回したようです。 コラダは最近多くの使用を見ていますか?フォーマットの処理を支援するための無料/安価なライブラリ/ツールはありますか、それとも生のXML自体を読んでいるだけですか? あるいは、最近ではより良いオプションがありますか?たとえば、Max、Maya、またはBlenderからエンジンにモデル/アニメーションを取得したいインディー開発者向けです。-FBX?他に何か?


3
ゲームスクリプト/ストーリーボード用のツール
ゲームスクリプトの作成に役立つツールを探しています。「スクリプト」とは、ストーリーボードのテキストコアを意味します-(まだ)あるかもしれないし、ないかもしれない描画ドラフトなし。 私が考えているのは、スクリプトのテキストを書き、そのステップからの簡略化されたワークフローを定義してから、次のステップのテキストを定義する、などです。 オンラインで検索して、Inform http://inform7.com/( "自然言語に基づくインタラクティブフィクションのデザインシステム" )を見つけました。これは理論的にはまさに私が探しているものですが、それを使用しようとすると、オブジェクトを拾い上げて探索するスペース(ダンジョン、ライブラリ)。私の場合、ゲームのようなSimsをより多く設計していますが、フローはまったく異なります。 非特定のソフトウェアを考えると、マインドマッピングツールはプロセスの線形性を見逃しています。私が書いているのは有向グラフです-単なるワークフローですが、それを設計したい方法はワークフローベースではなくテキストベースです。 私が今やっているのは、コードで直接変換するテキストエディターを使用することです。 助言がありますか?
11 tools  storyboard 

3
スクリプト言語で何を求めていますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、専門知識によって裏付けられると期待していますが、この質問は、議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを求める可能性があります。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 8年前休業。 別のプロジェクト用に少し埋め込み言語を書いています。ゲーム開発は本来の目的ではありませんでしたが、うまく適合しているように見え始めており、私はいつかその流れで開発するつもりです。 (バイアスを避けるために)詳細を明らかにせずに、私は知りたいと思っています。 ゲーム開発用のスクリプト言語のどの機能が好きですか? Lua、Python、またはTclやGuileなどの別の埋め込み言語をゲームプロジェクトの主要なスクリプト言語として使用した場合、どの側面が最も有用だと思いましたか? 言語機能(ラムダ、クラス、並列処理) 実装機能(パフォーマンスの最適化、JIT、ハードウェアアクセラレーション) 統合機能(C、C ++、または.NETバインディング) それともまったく違うものですか?
10 scripting  tools 

3
優れたリアルタイムシェーダーツール?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 5年前休業。 私は2Dゲームをよく開発しています。EvalDrawのようなプログラムがあり、黒い四角形から(たとえば)正方形をすばやく簡単に作成し、シェーダーコードを記述して、そのシェーダーコードが正方形を変更する方法を確認できるかどうかを知りたいリアルタイムで。 それは私の将来の開発プロセスにとって本当に素晴らしいことです。 編集: シェーダーツールはHLSLで動作する必要があります。
10 tools 

1
C64ゲームを開発するためのツール
現在、Commodore 64 Gamesを開発するために人々が何を使用しているのか疑問に思っていますか? プログラマーズリファレンスガイドを入手して詳細を確認しましたが、現代では、実際のC64自体で開発を行う必要がないと思いますか? WindowsやMac OS Xで動作するツールの中で、ヘルプやデバッグ機能(エミュレーターに接続するなど)や.d64ディスクイメージへの簡単なパッケージングを提供するIDEに少し似ていますか? 6502アセンブラーが1つの選択された言語ですか、それともC開発が可能ですか?(ここではBASICは無視されます)
10 tools 

5
Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 


3
ビデオゲーム要件の「創造的/娯楽的価値」をどのように測定できますか?
この質問は複雑で主観的であることに気づきましたが、しばらくは我慢してください。 ビデオゲームソフトウェアは、たとえばスプレッドシートソフトウェアとは本質的に異なると私は固く信じています。ユーザーの観点から、一部のゲームは通常のソフトウェアよりもフィルムアートとの類似性が高いからです。ただし、開発者がどの機能またはアイデアが最も重要であるかを分類するのに役立つ要件優先順位付け方法に関しては、ビデオゲームの創造的な側面を促進するものはありません。利用可能なほとんどの手法は、要件のリスクとコストに焦点を当てた通常のソフトウェア開発を支援するだけであり、ビデオゲーム要件の創造的な側面を考慮していません。 問題を説明するために、スーパーペーパーマリオに見られるような要件(機能のアイデア)を考えてください。マリオは、障害物を回避するために、3Dの世界から出て2Dの世界に入ることができます。これは、実装するのがかなり難しい要件であり、おそらくコストがかかりますが、ゲームの成功には絶対に不可欠です。利用可能な優先順位付け方法は、クリエイティブ/エンターテイメントの価値を見落としていますこの要件の主に、主に、実装のコストと(技術的に)リスクがどれだけ高いかを推定します。もちろん、これは非常に単純な例ですが、優れたゲームのアイデア(機能要件と非機能要件)のプールがあり、それらすべてを実現するのに十分なリソースがない場合を想像できます。価値計算に関しては、学術研究はゲーム開発者にゲーム要件の価値を見積もる適切な方法を提供していません。 更新/明確化:私の研究では、利用可能なソフトウェア製品管理ソリューション(より具体的には要件優先順位付けアルゴリズム)を研究し、それらがゲーム開発に適さない理由を見つけようとします。この非互換性を導入するのは、ソフトウェア自体の創造性または娯楽性のようです。ソフトウェアのコアバリューとその概念的に異なる目的を認識するのは(利用可能な)手法では不十分です。 通常のソフトウェアでは、ほとんどの場合、要件の価値を見積もるのに役立つのはユーザーまたはユーザーのニーズです。さらに、ほとんどの要件を生成するのはユーザーです。ビデオゲームソフトウェアでは、要件を推進するのは創造的なビジョンです。要件の起源に関しては、インサイドアウト対インサイドアウトのパラダイムです。この根本的な違いを確立したら、通常のソフトウェアの要件の価値を見積もるために要件優先順位付け(RP)アルゴリズムがユーザーのアイデア/ニーズに焦点を当てている場合、ビデオゲームソフトウェアの場合、RPアルゴリズムは創造的なビジョン。要件のクリエイティブ/エンターテインメント値によって、コアビジョンがこの特定の要件に依存する度合いを参照します。 私がやろうとしていることは、このコアクリエイティブビジョンとの関連性/重要性に従って要件に優先順位を付ける方法を見つけることです。これは最終的に創造的な価値を提供しますが、それは中心的なアイデアと主観的に要件を評価する利害関係者の能力に関連しています。リスクやコストなどの他の要因も考慮する必要があるため、これはRPアルゴリズムの片側にすぎませんが、利用可能なRPソリューションはすでにそれを行うための適切な方法を提供しており、ゲーム開発のニーズと互換性があります。 ここで私が書いているのは、より複雑なプロジェクトを扱うときに、開発者がこれらの問題(PRとコアアイデアに焦点を当てている)にどのように対処するかを見ようとしているからです。 ゲーム開発業界のニーズに合わせた要件優先順位付け手法を開発することで、プリプロダクションプロセスの一部を洗練しようとしています。このような方法の重要な要素は、要件のクリエイティブ/エンターテインメントの価値を特定して推定する機能です。ただし、そのためには、ゲーム開発者がこのクリエイティブ/エンターテインメントの要件の価値をどのように認識するかを理解する必要があります。一言で言えば、私は次の質問への回答を求めています。 質問1:ビデオゲーム要件のクリエイティブ/エンターテインメントの価値をどのように定義しますか? 質問2:どのように測定しますか? 質問3:誰が測定する必要がありますか? これらの問題がゲーム開発者によってどのように認識されているかを確認したいので、ここでそれらを取り上げていただければ幸いですが、この研究に貢献したい場合は、私の永遠の感謝と研究およびすべての出版物への適切なクレジット/引用を受け取ってください続いて、私の非常に短いアンケートに記入してください(7つだけの質問、そのうち3つはすでに上に表示されています)。 あなたを私の個人的なヒーローにしてくれる非常に短い調査。 研究情報とトリガー この研究は、オランダのユトレヒト大学で情報科学修士論文の一部として実施されています。 開発者が特定のソフトウェア開発プロセスに従っているため、ゲーム開発は多くの点で製品ソフトウェア開発に似ています。不十分な開発方法に従う(またはまったく行わない)と、開発時間が長くなり、予算を超過したり、バグのある製品を提供したりする可能性があります(Bethke、2003)。ビデオゲームの違いは、最終製品の一貫性と品質を確保するためにチーム全体で共有する必要がある創造的なゲームのビジョンです。これは、ユーザーの視点から見ると、他のどのソフトウェアよりもフィルムアートとの類似性が高い本格的なゲームタイトルに特に当てはまります。残念ながら、この好奇心旺盛なクリエイティブな側面により、多くのソフトウェア製品管理手法がゲーム業界で採用できなくなっています。 私は、ゲーム業界の特定のニーズに合わせた要件優先順位付け方法を作成することにより、試作段階でのゲーム開発プロセスの改善に向けて取り組むことに非常に興味があり、私はあなたの助けを必要としています!研究に貢献する最も簡単な方法は、私の短いアンケートに記入することです(上のリンク)。この研究に興味がある場合は、a.cherv @ gmail.comまでご連絡ください。 研究者情報 私の名前は、熱心なゲーマーであり、この研究に非常に興奮しているAlex Chervenkoffです。あなたは私に連絡することができます:a.cherv@gmail.com イギリスのシェフィールド大学で理学士号コンピューターサイエンスの学位を取得。 現在、オランダのユトレヒト大学で理学修士号の情報科学を行っています。 ありがとうございました!

5
Photoshop / Gimp画像のアルファチャネルを編集する非破壊的な方法
Unity3d用のテクスチャを作成しようとしていて、単純なステージのように見えます。私の目標は、すべてのピクセルの色情報と個別のアルファチャネルを備えたRGBA画像を作成することです。これらの2つのコンポーネントは、それぞれベースカラーと反射強度としてUnityに送られます。(「反射/バンプ拡散」素材を使用。) Photoshopのマスキングツールを使用すると、出力画像の一部(透明度)を消去できます。ただし、出力時に元のRBGカラー情報を保持し、「空白」の領域だけを残したくないのですが。また、私がそれを非破壊的に行うことができれば、それは素晴らしいことです。最終的なアルファチャネルは、標準レイヤーに依存しているか、パスオブジェクトなどから構築されています。 The Gimpにも同じ問題があります。 これに関するどんな助けでも大歓迎です。 (Photoshop / Gimpが仕事のためのツールではない場合、誰かがより良いものを勧めてくれますか?)

5
共同ゲーム開発に利用できるツールは何ですか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 2年前休業。 複数の人がスプライトやコードなどを同時に編集できるツールはありますか?おそらく、コードをホストするサービスで機能するものです。
8 tools 


10
ゲームをできるだけ多くのプラットフォームで利用できるようにすることを目的とする場合、どのツールを検討する必要がありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 グリッドベースの2Dパズルゲームの開発を計画しており、まだ計画段階の非常に早い段階ですが、最初からしっかりと決定したいと考えています。 私たちの戦略は、PC(Windows、Macおよび/またはLinux)、携帯電話(iPhoneおよび/またはAndroidベースの電話)、ゲームコンソール(XBLAおよび/またはPSN)など、できるだけ多くのプラットフォームでゲームを利用できるようにすることです。 PCに重点が置かれますが、これは最も柔軟なプラットフォームであるため、問題にはなりません。 それでは、どのプログラミング言語、ゲームエンジン、フレームワーク、そしてすべてのツールが私たちの目標に最も適しているでしょうか? PS:一連のツールがすべてをカバーするわけではなく、一部のプラットフォームでは何らかの「翻訳」作業がまだあると思いますが、最も広範囲に及ぶものを知りたいと思います。

5
すべてのゲームデータを巨大なExcelテーブルに入力しますか?より良い方法はありますか?
MMORPGで、すべてのアイテムの巨大なテーブル、すべてのスキルの別のテーブル、さらにはすべてのMobの別のテーブルで作業することを好むゲームデザイナーの数を本当に知りたいです。また、これらのテーブルは数千のレコードで数百MBに拡大する可能性がありますが、ほとんどのレコードはテーブルのいくつかのフィールドのみを使用します。 一部のゲームデザイナーがこの方法で作業していることを知っています。より良い方法はありますか?

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.