ビデオゲーム要件の「創造的/娯楽的価値」をどのように測定できますか?


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この質問は複雑で主観的であることに気づきましたが、しばらくは我慢してください。

ビデオゲームソフトウェアは、たとえばスプレッドシートソフトウェアとは本質的に異なると私は固く信じています。ユーザーの観点から、一部のゲームは通常のソフトウェアよりもフィルムアートとの類似性が高いからです。ただし、開発者がどの機能またはアイデアが最も重要であるかを分類するのに役立つ要件優先順位付け方法に関しては、ビデオゲームの創造的な側面を促進するものはありません。利用可能なほとんどの手法は、要件のリスクとコストに焦点を当てた通常のソフトウェア開発を支援するだけであり、ビデオゲーム要件の創造的な側面を考慮していません。

問題を説明するために、スーパーペーパーマリオに見られるような要件(機能のアイデア)を考えてください。マリオは、障害物を回避するために、3Dの世界から出て2Dの世界入ることができます。これは、実装するのがかなり難しい要件であり、おそらくコストがかかりますが、ゲームの成功には絶対に不可欠です。利用可能な優先順位付け方法は、クリエイティブ/エンターテイメントの価値を見落としていますこの要件の主に、主に、実装のコストと(技術的に)リスクがどれだけ高いかを推定します。もちろん、これは非常に単純な例ですが、優れたゲームのアイデア(機能要件と非機能要件)のプールがあり、それらすべてを実現するのに十分なリソースがない場合を想像できます。価値計算に関しては、学術研究はゲーム開発者にゲーム要件の価値を見積もる適切な方法を提供していません。

更新/明確化:私の研究では、利用可能なソフトウェア製品管理ソリューション(より具体的には要件優先順位付けアルゴリズム)を研究し、それらがゲーム開発に適さない理由を見つけようとします。この非互換性を導入するのは、ソフトウェア自体の創造性または娯楽性のようです。ソフトウェアのコアバリューとその概念的に異なる目的を認識するのは(利用可能な)手法では不十分です。

通常のソフトウェアでは、ほとんどの場合、要件の価値を見積もるのに役立つのはユーザーまたはユーザーのニーズです。さらに、ほとんどの要件を生成するのはユーザーです。ビデオゲームソフトウェアでは、要件を推進するのは創造的なビジョンです。要件の起源に関しては、インサイドアウト対インサイドアウトのパラダイムです。この根本的な違いを確立したら、通常のソフトウェアの要件の価値を見積もるために要件優先順位付け(RP)アルゴリズムがユーザーのアイデア/ニーズに焦点を当てている場合、ビデオゲームソフトウェアの場合、RPアルゴリズムは創造的なビジョン。要件のクリエイティブ/エンターテインメント値によって、コアビジョンがこの特定の要件に依存する度合いを参照します。

私がやろうとしていることは、このコアクリエイティブビジョンとの関連性/重要性に従って要件に優先順位を付ける方法を見つけることです。これは最終的に創造的な価値を提供しますが、それは中心的なアイデアと主観的に要件を評価する利害関係者の能力に関連しています。リスクやコストなどの他の要因も考慮する必要があるため、これはRPアルゴリズムの片側にすぎませんが、利用可能なRPソリューションはすでにそれを行うための適切な方法を提供しており、ゲーム開発のニーズと互換性があります。

ここで私が書いているのは、より複雑なプロジェクトを扱うときに、開発者がこれらの問題(PRとコアアイデアに焦点を当てている)にどのように対処するかを見ようとしているからです。

ゲーム開発業界のニーズに合わせた要件優先順位付け手法を開発することで、プリプロダクションプロセスの一部を洗練しようとしています。このような方法の重要な要素は、要件のクリエイティブ/エンターテインメントの価値を特定して推定する機能です。ただし、そのためには、ゲーム開発者がこのクリエイティブ/エンターテインメントの要件の価値をどのように認識するかを理解する必要があります。一言で言えば、私は次の質問への回答を求めています

質問1:ビデオゲーム要件のクリエイティブ/エンターテインメントの価値をどのように定義しますか?

質問2:どのように測定しますか?

質問3:誰が測定する必要がありますか?

これらの問題がゲーム開発者によってどのように認識されているかを確認したいので、ここでそれらを取り上げていただければ幸いですが、この研究に貢献したい場合は、私の永遠の感謝と研究およびすべての出版物への適切なクレジット/引用を受け取ってください続いて、私の非常に短いアンケートに記入してください(7つだけの質問、そのうち3つはすでに上に表示されています)。

あなたを私の個人的なヒーローにしてくれる非常に短い調査

研究情報とトリガー

この研究は、オランダのユトレヒト大学で情報科学修士論文の一部として実施されています。

開発者が特定のソフトウェア開発プロセスに従っているため、ゲーム開発は多くの点で製品ソフトウェア開発に似ています。不十分な開発方法に従う(またはまったく行わない)と、開発時間が長くなり、予算を超過したり、バグのある製品を提供したりする可能性があります(Bethke、2003)。ビデオゲームの違いは、最終製品の一貫性と品質を確保するためにチーム全体で共有する必要がある創造的なゲームのビジョンです。これは、ユーザーの視点から見ると、他のどのソフトウェアよりもフィルムアートとの類似性が高い本格的なゲームタイトルに特に当てはまります。残念ながら、この好奇心旺盛なクリエイティブな側面により、多くのソフトウェア製品管理手法がゲーム業界で採用できなくなっています。

私は、ゲーム業界の特定のニーズに合わせた要件優先順位付け方法を作成することにより、試作段階でのゲーム開発プロセスの改善に向けて取り組むことに非常に興味があり、私はあなたの助けを必要としています!研究に貢献する最も簡単な方法は、私の短いアンケートに記入することです(上のリンク)。この研究に興味がある場合は、a.cherv @ gmail.comまでご連絡ください。

研究者情報

私の名前は、熱心なゲーマーであり、この研究に非常に興奮しているAlex Chervenkoffです。あなたは私に連絡することができます:a.cherv@gmail.com

イギリスのシェフィールド大学で理学士号コンピューターサイエンスの学位を取得。

現在、オランダのユトレヒト大学で理学修士号の情報科学を行っています。

ありがとうございました!


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ソースをスキャンし、#pragma funが設定されていることを確認します
Doug-W

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@Doug-コンパイル時にすべての楽しみを決定できるわけではないため、assert(isFun())を追加すると全体像がわかります
Maik Semder

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ありがたいことに、それはリリースビルドでコンパイルされているので、まだ何かを出荷できます...

回答:


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そのようなことをテストする唯一の実際の方法は、テストを使用することです。プロのゲーム開発者は、特定のゲームプレイが機能していて楽しいかどうかを知る最も効果的な方法は、それをプレーヤーに与えて観察することだと常に言っています。

確かに、最近のゲームでアチーブメントがどこにでもある理由の1つは、開発者に貴重な情報を提供するためです。プレーヤーがゲームのプレイを停止した場所を知りたい場合は、各レベルを完了するためのアチーブメントを作成してください。Civilizationで特定のレースをプレイしていないプレーヤーの数を知りたい場合は、そのレースをプレイしたことでアチーブメントを獲得した人の数を調べてください。等々。


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質問1:ビデオゲーム要件のクリエイティブ/エンターテインメントの価値をどのように定義しますか?

知りません。まだ科学の準備ができているとは思いません。

質問2:どのように測定しますか?

できません。

質問3:誰が測定する必要がありますか?

我ら。:(

現在、私たちが持っている唯一の有用な指標は、売上高と格付けです(例:MetaCritic)。私たちはドメインを十分に理解していないため、それ以上のことをすることができません。そのため、多くの模倣ゲームが見られます。機能していることがわかっているゲームを取り、式を少し調整すると、2番目の可能性が高まります。動作するゲーム。「どんぐりは木から遠くに落ちません」、そしてそれだけです。

一部のデザイナーは、ゲームまたはそのメカニズムの品質を判断するための広範なチェックリストまたはシステムを考え出そうとしました。例えば。Jesse Schellの「The Art of Game Design」では、ゲームを批判的に評価する方法である100個の「レンズ」について説明しています。これは測定システムを提供しますが、測定自体は依然としてかなり主観的です。同様に、MDAシステム(力学/力学/美学)は、力学を組み合わせてダイナミクスを形成し、ダイナミクスが美学をサポートする必要があることを広く意味しますが、これも測定ツールを提供しますが、測定単位はありません。


Right now, the only useful metrics we have are sales figures and ratings (eg. MetaCritic).どちらも売上以外の「有用な測定基準」ではなく、どれくらいの人が何かを評価したかを示唆します。
Nicol Bolas、2011

私は、販売とMetaCriticの評価の両方が品質と強く相関していることを示唆します。
カイロタン2011

どうして?ビデオゲーム業界でジャーナリズムの完全性などがあった場合、それは事実かもしれません。しかし、MetaCriticが正当性を持たないために購入した有料のレビュー担当者が多すぎます。また、人気(つまり、売り上げ)は、正当な品質尺度ではありませんでした。
Nicol Bolas、2011

整合性のあるジャーナリストはたくさんいますが、スコアを集計する考え方は、他の調査や観察と同じように、平均値が外部のデータに対して弾力性があるということです。販売に関しては、それが正当な措置ではないというだけでは、そうはいきません。プレイヤーは財布に投票します。品質は、購入することを決定する1つの要因にすぎませんが、それが1つの要因です。
Kylotan '19

ジャーナリズムの完全性は十分にあると思うなら、あなたはビデオゲームのジャーナリストをそれほど強く見てはいけません。「AAA」ゲームの大規模なサイトからのほとんどのゲームレビューは、購入されて支払われます。それらすべてである必要はありませんが、大手出版社はMetaCriticを歪曲するのに十分なほど大きなレビューを購入します(それが彼らがそれらを購入する理由です)。販売に関しては、はい、品質は人々が何を買うかを考慮に入れる一つの指標です。しかし、それだけが指標ではありません。そして、何らかの科学的正確さについて話している場合、複数の要因が関係していると、正確に何かを推測することはできません。
Nicol Bolas、2011

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他の回答で述べたように、決定的な答えはテストです。

ユーザーがテストしている通常の「サイレントオブザーバー」方法は、テスターが何を感じているかについての混乱の領域を調査するためのフォローアップ質問のある多くのメトリックに対して十分です。

付記:娯楽性の要因によりゲームとアプリケーションは根本的に異なるというあなたの核となる前提は正しくないことをお勧めします。Dancの「プリンセスレスキューアプリケーション」プレゼンテーション(http://blog.iainlobb.com/2008/10/princess-rescuing-application.html)のようなものをのぞいて、あなたの考えを見てください。


ゲーム開発からの教訓を通常のアプリケーション開発に組み込むことができることを示しても、その逆が当てはまることを示しているわけではありません。これらは、この質問が尋ねる理由のために根本的に異なっていると思います-それらをテストするための明確な要件もメトリックもありません。
カイロタン2011
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