COLLADAはどうなりましたか?


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数年前、COLLADAは非常に大きなものになりそうでしたが、おそらくDCCパッケージからゲームのツールパイプラインに3Dアセットを取り込むためのかなり標準化された形式になったかもしれません。また、カスタムエクスポートプラグインを作成して単一の3Dパッケージに自分自身をロックしたくないインディー開発者にとっては、良い選択肢のように見えました。

しかし、私は最近それについてあまり聞いていません。また、Max / MayaエクスポーターとFCollada libでフォーマットをサポートしていたFeeling Softwareは、これらのツールの無料バージョンを撤回したようです。

コラダは最近多くの使用を見ていますか?フォーマットの処理を支援するための無料/安価なライブラリ/ツールはありますか、それとも生のXML自体を読んでいるだけですか?

あるいは、最近ではより良いオプションがありますか?たとえば、Max、Maya、またはBlenderからエンジンにモデル/アニメーションを取得したいインディー開発者向けです。-FBX?他に何か?

回答:


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ツールに関して、私の経験では、.daeファイルにアクセスする一般的なソリューションはcollada-domです。xmlを解析するだけで、ツリー構造にアクセスできます。もともとはソニーによって開発されましたが、現在はオープンソースプロジェクト(およびリファレンス実装)です。

最近、opencolladaは注目を集めているようですが、私はそれを使ったことはありません。3DS、Maya、Blender、SDKのプラグインが付属しています。

COLLADA Refineryは、.daeファイルを処理するためのツールです(たとえば、表面を三角測量します)。

その採用に関しては、ほとんどの主流の作成ツール(3DS、Maya、Houdini、Blender、Sketchup)がデフ​​ォルトでサポートしています。ただし、異なるソフトウェア間でエクスポートされたモデルをインポートすると、悪い結果になる可能性があります。また、野生(1.3、1.4、1.4.1)に存在するさまざまな同時バージョンにも注意する必要があります。

COLLADAの公式twitterアカウントである FWIWは、COLLADAのサポートを受けたツールやアプリケーションを頻繁に発表しています。これは、業界でのサポートのアイデアを与えることができます。

私の経験では、システム間でデータを交換するのに十分な方法です。gamedevの観点からは、すぐに使える優れたソリューションとは思いません。何をするかによって異なりますが、この時点では、エンジンのファイル(またはDOM)を処理するインポーターが必要になる可能性があります。また、インポーターの速度が非常に遅いことも目撃しているため、ゲームエンジンではインポーターではなくCOLLADAコンバーターを使用します。


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すべてのゲームモデルをゲームにロードする形式であるはずのない部分を、人々は見逃しているようです。保存して、コンテンツ作成ツール間で簡単に共有できる形式です。あなたのゲームは常に、coladaから変換する独自の最適化されたフォーマットを持っているはずです。
jsimmons

...そして、ツール間でデータを共有するための形式としては、最も些細なデータセットを除き、ひどい考えです。すべての3DパッケージがすべてのCOLLADAファイルを同じようにレンダリングしない限り、宣伝されたクロスパッケージのメリットは得られません。
ダッシュトムバン

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私の意見では、COLLADAは複雑すぎました。3Dアセットの考えられるすべての組み合わせを処理できるようにしようとしているデザイナーに悩まされています。たとえば、可能なすべての頂点/インデックスの形式と構成。

素晴らしいように聞こえますが、実際には、これはフォーマットの読み取りに必要なソフトウェアに大きな負担をかけました。

互換性があると思われるすべてのツールが、巻き順、軸の利き手などについて独自のアイデアを持っていることは助けにはなりませんでした。DCC間の交換形式として使用しようとすると、ミニチュア逆さまのジオメトリ、バストされたUVの世界に突入しましたそれに名前を付けます。

必要なのは、単一の標準的な方法でニーズの90%をカバーするシンプルな設計形式です。


現在、ゲームアセットの選択肢としては、.obj(アニメーションや圧縮がないことを気にしない場合)、. x(DirectXを使用している場合)、または独自の形式があります。Ps私の友人を追加したいのですが、「OpenMDL」と呼ばれるものに取り組んでおり、実際に非常に有望に見えます。
knight666

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実際、標準のライブラリはなく、利用可能なライブラリはバグが多いので役に立ちません。COLLADAはIMOが肥大化しすぎており、すべての人々にすべてのものを提供しようとしています-それは
称賛に値する

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COLLADAは、かなり怖いXML定義に加えて、形式を読み書きするための標準的でオープンな実装を実際に備えていれば、はるかに役立つと思います。

その力は失敗でもあります-ほとんど何でも記述する能力、そして多くの異なる方法で、エクスポートの観点からすれば素晴らしい音は、インポートして意味をなすPITAです。

しかし、もしあなたが頑張れば、あなたが必要とするであろうほとんどすべてのものを表すフォーマットを手に入れ、かなりの数のツールによってサポートされ、拡張することができます。

よりシンプルなフォーマットを使用するのは非常に魅力的であり、開発の途中で追加のデータが必要であることに気付くでしょう。それを取得する方法はありません。

また、これが一般的なリリースではなく、内部のプロダクションパイプラインで使用される場合、過度に一般的なことを試みるのではなく、定義を絞り込んで、使用しているパッケージから実際に出てくるもののみをサポートできます。

そう、それは欠陥があり複雑です、しかしそれは機能します、そしてそこにそれほど多くのオプションがありません。


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エクスポーターを作成した後で、必要な新しいデータをエクスポートする方法がわからない場合は、ツールを作成しないでください。言ってるだけ'。
ダッシュトムバン

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このトピックには「解決済み」のフラグが付けられていますが、IMOではFBXを検討する必要があります。オートデスクはその形式を使用しており、すべての主要な3Dプログラムの交換形式です。

Colladaを気にしないでください。

それは肥大化していて、直感的ではありません-そして、主要なプレーヤーに支えられていません。

これがオートデスクです-彼らはほとんどすべての3Dアプリを世に出しています。

Autodesk FBX SDK:http : //usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7478532


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ええ、それは正しくありません!全員を独自の閉じたファイル形式にロックすることは、オートデスクにのみ役立ちます
zebrabox

あなたを自分のツールに閉じ込めたいと思っている人によって支援されているわけではありません。驚き!ただし、Colladaを使用する主要なプレーヤーは、特にUE3のEpic Gamesです。
jsimmons

真剣に、FBXには他の多くの「モダン」フォーマットとまったく同じ問題があります。それはプロプライエタリです。そのため、「標準形式」としての使用や、単一のベンダーに縛られたくない人にとっては、完全に非スターターになります。
snogglethorpe
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