タグ付けされた質問 「movement」

「平行移動」の簡単な用語。通常、ポイントAからポイントBに向かうルート上のエンティティの位置の変化。

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スプライトを向いている方向に移動するにはどうすればよいですか?
Java / Slick 2Dを使用しています。マウスを使用してスプライトを回転させ、矢印キーを使用してスプライトを移動しようとしています。スプライトを回転させることは問題ありませんが、本来の方向に動かすことができません。「進む」を押すと、スプライトが必ずしもマウスの方向に移動するわけではありません。実際には、画面の左側に移動するだけです。多くのゲームがこのスタイルのモーションを使用するので、これにはいくつかの標準コードが必要だと確信しています。誰かがトリガーが何であるかを教えてくれますか?ありがとう 編集:これは回転コードです(これは何か奇妙なことをします:https://stackoverflow.com/questions/12610320/why-is-my-image-rotating-off-center) int mX = Mouse.getX(); int mY = HEIGHT - Mouse.getY(); int pX = sprite.x; int pY = sprite.y; int tempY, tempX; double mAng, pAng = sprite.angle; double angRotate=0; if(mX!=pX){ mAng = Math.toDegrees(Math.atan2(mY - pY, mX - pX)); if(mAng==0 && mX<=pX) mAng=180; } else{ if(mY>pY) mAng=90; …

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上に移動するプレーヤー、彼はジャンプしていますか、それとも登っていますか?
はしごを含む2D物理ベースのプラットフォーマーゲームで、上に移動するプレーヤーがジャンプによって発生したのか、はしごを登って発生したのかをどのように判断して、どのアニメーションを再生するかを知っていますか? そして一般的に、明らかに方向ベクトルは再生するアニメーションを決定するのに十分ではありません。どのようにして動きの原因も決定するのですか(使用する正しいスプライトを知っているので)?

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スプライトをサブピクセル単位でどのように移動しますか?
ピクセルはオンまたはオフです。スプライトを移動できる最小量は1ピクセルです。では、スプライトの動きをフレームあたり1ピクセルよりも遅くするにはどうすればよいでしょうか。 私が行った方法は、変数に速度を追加して、それが1(または-1)に達したかどうかをテストすることでした。もしそうなら、私はスプライトを動かして、次のように変数を0にリセットします: update(dt): temp_dx += speed * dt temp_dy += speed * dt if (temp_dx > 1) move sprite reset temp_dx to 0 if (tempy_dy > 1) move sprite reset temp_dy to 0 ばかげている感じがして、スプライトの動きがぎくしゃくしているので、この方法は嫌いでした。それでは、サブピクセルの動きをどのように実装しますか?

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エンティティを方向に移動させるにはどうすればよいですか?
Entityゲームティックごとに更新されるインスタンスがあります。エンティティが常に前進していると仮定しましょう。エンティティの角度を、その方向に移動させる関数に与えることができるようにしたいと思います。 moveForward(90);右に移動する必要があります。ローテーションをグローバルとして宣言した場合int、 moveForward(rotation); rotation++; その動きで小さな円を描くようになります。 これどうやってするの?私はこれがベクトル演算に関係していると思います。わからないので、簡単に説明していただければ幸いです。

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ゲームのキャラクターはどのようにアニメーション化されますか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 5年前休業。 私は最終年度のプロジェクトで友達と協力します。私たちのゲームはFPSになるので、FPSビューや他の敵キャラクターをアニメーション化して、簡単にプログラミングして良いゲームを作る必要があります。 移動可能なゲームキャラクターの作り方を知りたいのですが?これらのキャラクターにはどのようなソフトウェアとエンジンが使用されていますか?

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チェイスゲームでプレイヤーに直線で敵の動き
私は、敵がマップ上でランダムに出現し、ランダムな速度でフレームごとにプレイヤーに向かって移動するゲームを作成しています。マップには障害物がないため、敵は常に直線的に移動する必要があります。私は数回ムーブメント関数を書きましたが、敵が常に0、45、90、135、180、225、270、315の角度に当たったとしても、決して直線にはなりません。次にコードの例を示します。 base_speed = random(); diff_x = abs(enemy_y_pos - player_x_pos); diff_y = abs(enemy_x_pos - player_y_pos); if (diff_x > diff_y) { y_speed = base_speed; } else if (diff_y > diff_x) { x_speed = base_speed; } if (enemy_x_pos < player_x_pos) { velocity.x = x_speed; } else if (enemy_x_pos > player_x_pos) { velocity.x = …
10 ai  movement 

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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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一定時間の誘導ミサイル
プレイヤーとミサイルでゲームを構築しています。 P1からP2までミサイルを発射したい。ミサイルがP2に到達するには、常に正確に5秒かかる必要があります。ミサイルもP2を追跡する必要があります。P2がさらに離れると、ミサイルはタイミング制約を満たすために速度を上げる必要があります。P2が左に移動する場合、ミサイルは左に移動する必要があります(速度も変更します)。P2がP1に近づくと、ミサイルは減速する必要があります。 これは可能ですか?これを達成するための最良の方法は何ですか? 私は現在Vector2Dクラスを持っていません(これは実際にはゲームではありませんが、類推はうまくいきます)。したがって、可能であれば、それを必要としないソリューションが欲しいです。 編集:これは実際にはミサイルでもありません。:) ありがとう!


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パスをスムーズにたどる
私は現在、敵が従う静的な所定のレーンを使用して2Dタワーディフェンスゲームを作成しています(つまり、タワーはパスをブロックできず、パス検索は解決しようとしている問題ではありません)。 私は、ユニットがこのレーンをスムーズに進む方法を正確に理解しようとしています。私はこれを行う方法について2つの大まかなアイデアを持っていますが、実装が容易である/より標準的なテクニックである可能性が高いいくつかの入力が好きです。またはもちろん、まったく考えていない方法がいくつかある場合は、それについても学びたいと思います。 ウェイポイント: 私の最初のアイデアは、パスを一連のハードコードされたウェイポイントとして定義することでした。次に、ユニットは基本的な「シーク」ステアリングアルゴリズム(このアルゴリズムなど)を使用して、パスに沿った各ウェイポイントに連続して移動します。しかし、ユニットが私が従うべきレーンから大きく逸脱しないようにするのは難しいのではないかと思いました。十分に鋭く曲がることができないと、希望のレーンから「滑空」する可能性があるのではないでしょうか。比較的強い操舵力をかけることでそれを防ぐことができるのではないでしょうか? ベジエ曲線: 私が検討した2番目のソリューションは、ベジエ曲線でパスを定義し、各タイムステップでユニットの現在の位置から(dt *速度)離れた曲線に沿ったポイントを計算することです。このテクニックを使用すると、ユニットがたどるパスを正確に定義することがはるかに容易になると思いますが、これを実装する方法を正確に知ることはできません。助言がありますか? また、これで誰かの答えが変わることはありませんが、ユニットはパスに沿って一定の速度で移動できなければなりません。さらに、私はpygletフレームワークを使用してこのゲームをpythonでプログラミングしています。 質問について不明な点がある場合はお知らせください。 編集:また、その価値にかかわらず、私は王国ラッシュでの敵の移動行動を再現しようとしています。

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タイルベースのアイソメトリックゲームでの自由な動き
タイルベースのアイソメトリックゲームで自由な動きを実装する合理的な簡単な方法はありますか?つまり、プレーヤーがタイルからタイルに瞬時にジャンプしたり、グリッドに「スナップ」されないだけではありません(たとえば、タイル間の動きがアニメーション化されているが、アニメーションが完了する前に何もしないようにロックされている場合)。私はゲームプログラミングに関わることは本当に初心者ですが、このサイトや他のリソースの助けを借りて、基本的なことを行うのは非常に簡単でしたが、この特定の問題に役立つリソースを見つけることができませんでした。 現在、私はこれに近いものを即興で作成しています:http : //jsfiddle.net/KwW5b/4/(WASDの動き)。移動のアイデアは、マウスマップを使用してプレーヤーが別のタイルに移動したことを検出し、オフセットを反転することでした。ほとんどの場合、正しく機能します(各コーナーでプレーヤーが間違った場所に移動します。http:を参照してください)。 //www.youtube.com/watch?v=0xr15IaOhrI、これはおそらく、フルマウスマップを適切に機能させることができなかったためと思われます)が、それが良い/正常なソリューションに近いという幻想はありません。とにかく、それはほとんどの場合、私が実装したいものの種類を示すためだけです。

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正しいmultiTouch IDを返す
チュートリアルを読んだり、multiTouchに関連するすべての質問をここやStackoverflowから調べたりするために、数え切れないほどの時間を費やしてきました。しかし、これを正しく行う方法がわかりません。私はループを使用してを取得してpointerIdいますが、多くの人がこれを行っているのを見ることはできませんが、それをいくらか機能させるには、これが唯一の方法です。 私の画面には2つのジョイスティックがあります。1つは移動用、もう1つはモンスターシューターのようにスプライトの回転と彼が撃つ角度を制御するためです。これらは両方とも正常に動作します。 私の問題は私の、私はイム撮影と同時に私のスプライトを移動したときにということでtouchingPoint、私の移動のために設定されてtouchingPointいるので、私の撮影のxとyで高くなっているtouchingPoint(私の撮影のmoving-stick画面の左側に、shooting-stick右側) 、私のスプライトはスピードアップし、これは私のスプライトのスピードに望ましくない変化を引き起こします。 これが私があなたの助けを借りて解決した方法です!これは、同様の問題に遭遇する可能性がある人のためのものです: public void update(MotionEvent event) { if (event == null && lastEvent == null) { return; } else if (event == null && lastEvent != null) { event = lastEvent; } else { lastEvent = event; } int action = event.getAction(); int actionCode = action & …

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キャラクターを高角度の斜面に滑り込ませるにはどうすればよいですか?
現在、Unity3Dでキャラクターの動きに取り組んでいます。私はどうにかして彼をマウスカーソルに対して相対的に移動させました。傾斜制限を45°に設定しました。これにより、キャラクターはより高い角度で山を登ることができなくなります。しかし、彼はまだそれらをジャンプすることができます。 傾斜が高すぎる場所でジャンプしたときに、どうすれば彼を再び滑らせることができますか? 前もって感謝します。 編集:基本的な動きのコードスニペット。UnityEngineを使用します。System.Collectionsを使用します。 public class BasicMovement : MonoBehaviour { private float speed; private float jumpSpeed; private float gravity; private float slopeLimit; private Vector3 moveDirection = Vector3.zero; void Start() { PlayerSettings settings = GetComponent<PlayerSettings>(); speed = settings.GetSpeed(); jumpSpeed = settings.GetJumpSpeed(); gravity = settings.GetGravity(); slopeLimit = settings.GetSlopeLimit(); } void Update() { …

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非整列衝突回避(ステアリング)を使用しているときにオブジェクトの衝突が移動する
まれなケースだと思うのに、未調整の衝突回避に問題があります。2つのオブジェクトを互いに近づけるように設定しましたが、オフセットはわずかです。そのため、1つのオブジェクトがわずかに上方向に移動し、1つのオブジェクトがわずかに下方向に移動しています。 私の位置合わせされていない衝突回避ステアリングアルゴリズムでは、オブジェクトの前線と、これら2つの線が最も近い他のオブジェクトの前線上の点を見つけています。これらの最も近い点が衝突回避距離内にあり、それらの間の距離が2つのオブジェクトの境界球の2つの半径よりも小さい場合、オブジェクトは適切な方向に離れるはずです。 問題は、私の場合、線上の最も近い点が実際の衝突点から本当に遠くにあると計算されることです。これは、オブジェクトが通過するときに、各オブジェクトの2本の前進線が互いに離れるからです。問題は、これが原因でステアリングが行われず、2つのオブジェクトが部分的に衝突することです。 衝突点を正しく計算する方法について何か提案はありますか?おそらく、2つのオブジェクトのサイズを考慮に入れているのでしょうか。

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ベクトルを使用してXNA / C#でスプライトを移動する
現在、C#言語を使用したXNAゲーム開発を検討しています。 メインのゲームハンドラーと「スプライト」クラスの2つのクラスがあります。以下は、いくつかの基本的な疑似コードで、問題を適切に説明していると思います。 Game.cs class game { sprite the_sprite; void update(time) { var mouse = mouse.state if(mouse.clicked) { this.the_sprite.moveTo(mouse.x, mouse.y) } this.the_sprite.update(time) base.update(time) } } Sprite.cs class sprite { vector2 location; vector2 move_to; void moveTo(x, y) { this.move_to = new vector2(x, y) } void update(time) { if(this.location.x > this.move_to.x /* (or …
9 xna  c#  vector  movement 

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