タグ付けされた質問 「models」

3D空間でのオブジェクトの表現。

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ゲームの俳優は自分自身を描く責任がありますか?
私はゲーム開発は初めてですが、プログラミングは初めてです。 私は(再び)JavaScriptのcanvas要素を使用してPongタイプのゲームで遊んでいます。 Paddle次のプロパティを持つオブジェクトを作成しました... width height x y colour 次のPongようなプロパティを持つオブジェクトもあります... width height backgroundColour draw()。 draw()現在、メソッドはをリセットしてcanvasおり、そこで問題が発生しました。 必要があるPaddleオブジェクトが持つdraw()その描画方法は責任、または必要があるdraw()のPongオブジェクトがその役者を描くための責任がある(私が間違ってる場合、私はそれが正しい用語であると仮定し、私を修正してください)。 私はのためにそれがadvantagousだろうと考え出しPaddle自体を描画するために、私は2つのオブジェクトをインスタンス化するように、PlayerとEnemy。それはでなかった場合Pongのdraw()、私は二度同様のコードを記述する必要があると思います。 ここでのベストプラクティスは何ですか? ありがとう。

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モデルをターゲットに向ける
2つのオブジェクト(ターゲットとプレーヤー)があり、両方に位置(Vector3)と回転(四元数)があります。ターゲットを回転させて、プレイヤーの真正面に向けたいです。ターゲットは、何かを撃ったとき、プレイヤーを正しく撃ちます。 私はプレイヤーに強打の多くの例を見てきましたが、増分回転は望ましくありません、私は強打を100%にすることができ、実際に機能する限り、それは大丈夫だと思います。 参考までに、位置と回転を使用して他の多くのことを行うことはできません。この最後の作品を除いて、すべてうまくいきません。 コードサンプルは、Targetのクラスで実行されます。Position=ターゲットの位置、Avatar =プレーヤー。 編集 私は今、彼が提供したMaikのc#コードを使用しており、うまく機能しています!
28 xna  c#  3d  models  quaternion 

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無料のボクセルエディター?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 誰もが優れた無料のボクセルエディタやボクセルからメッシュへのコンバータを知っていますか?
25 tools  models  editors  voxels 

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Blenderで2つのオブジェクトをマージする方法
私がやったこと Spehereをモデル化するために、Subdivision SurfaceモディファイヤでCubeオブジェクトを作成しました。 斜めの長いバトンのように見える直方体オブジェクトを作成しました。 私がやりたいこと これら2つのオブジェクトをマージしたいと思います。だから私はただ一つのオブジェクトを持ちたい-片側に突き出たバトンを持つ球体(のようなキューブロック)。底に喉が付いた頭のように見えるはずです。 やりたいこと サブディビジョンサーフェスモディファイヤを適用したくありません。後でオブジェクトを適切に編集できるようにしたいです。 バトンと球体の間にスペースを入れたくありません。一貫性があるはずです。 悪い技術なしで可能になるはずです。すべてがいいはずです。 私の質問 これら2つのオブジェクトをうまくマージするにはどうすればよいですか?ありがとう。-私が何を説明したいのかが明確であることを願っています。
23 3d  models  blender  3d-meshes 

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最新のゲームのLOD [終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 6年前に閉鎖されました。 現在、LODとメッシュの単純化に関する修士論文に取り組んでおり、このテーマに関する多くの学術論文と記事を読んでいます。ただし、現代のゲームでLODがどのように使用されているかについての十分な情報は見つかりません。多くのゲームが地形に何らかの動的LODを使用していることは知っていますが、他の場所はどうですか? たとえば、3Dグラフィックスの詳細レベルは、連続LODのパフォーマンスオーバーヘッドのために、離散LOD(アーティストがいくつかのモデルを事前に準備する)が広く使用されていることを指摘しています。しかし、その本は2002年に出版されたので、今は状況が違うのではないかと思っています。ジオメトリシェーダーを使用して動的LODを実行する研究がいくつかあります(たとえば、ShaderX6での実装を含むこのペーパー)。これは現代のゲームで使用されるでしょうか。 要約すると、私の質問は、最新のビデオゲームのLODの状態、使用されているアルゴリズム、およびその理由に関するものです。特に、ビューに依存する連続的な単純化が使用されていますか、または実行時のオーバーヘッドにより、適切なブレンドと詐称者を伴う離散モデルの使用がより魅力的なソリューションになりますか?離散モデルが使用されている場合、それらをオフラインで生成するアルゴリズム(頂点クラスタリングなど)が使用されているか、アーティストは手動でモデルを作成していますか、あるいは両方の方法の組み合わせが使用されていますか?

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動的モデルの相互作用
多くのゲーム(アーカムアサイラム/シティ、マンハント、ヒットマンなどのゲーム)で、あなたのキャラクターがあなたの前のキャラクターを「つかみ」、それらに何かをできるようにするために、どのようにそれを行うかについて私は興味があります。これは非常に紛らわしいように聞こえるかもしれませんが、例としてyoutubeにアクセスして「ヒットマンの処刑」を検索します。最初のビデオは私が求めているものの例です。 基本的に、どのようにしてあなたのモデルがあなたが遭遇する他のモデルと動的に相互作用するのか疑問に思っています。そのため、ヒットマンでは、繊維ワイヤーで他のモデルの後ろに来ると、他のキャラクターを絞め殺したり、麻酔薬を持っていると、人が苦労している間、口に手を置いて、ゆっくりと床に行きます。特定の骨/骨格識別子を使用して2つのモデルを使用するようにアニメーション化されたかどうかは、実際に相互作用しているように見えるように正しいタイミングで再生される2つの完全に別々のアニメーションだけである場合、または他の何かがすべて一緒になっているかどうかについて混乱しています。 私はアニメーターではないので、私が言ったことのほとんどは正しくないと思いますが、誰かが私の意味を理解し、答えを提供できることを願っています。 PS)私はプログラマーであり、そのゲームスタイルが大好きだからといって、ヒットマネスクゲームを構築しているところです。モデルとプログラミングの両方を含む例(現時点ではc ++と主にOgre3Dを使用していますが、統一とXNAを使用しています)とても感謝しています。 ありがとう。
12 xna  unity  animation  models  ogre 

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OpenGLの最も一般的な3Dモデル形式
私は、AndroidデバイスでOpenGL ESを使用し始めたばかりの初心者です。OpenGLを練習するために、私は小さなゲームエンジンを作成したかったので、最高の3Dモデルファイル形式はどうなるかと考えていました。 同じ形式の無料モデルにも興味があります。 何を指示してるんですか?
12 opengl  3d  models 

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3Dモデルを使用したOpenGLでのアニメーション
Blenderでモデルを作成しました。今、私は自分のc ++プログラムでその3Dモデルを読みたいと思います。モデルをさまざまなファイル形式(.obj、.3ds、COLLADAなど)にエクスポートして、C ++プログラムで読み取ることができると考えました。私はかなり長い間それを行うためにウェブを検索していて、多くのチュートリアルを見つけました。しかし、私はそれらのほとんどで問題に遭遇しました。たとえば、Neheチュートリアルでは、プログラムで使用したくないglauxを使用しています。残りのチュートリアルでは、Blenderでサポートされていないmd2を使用しています。 それで、3Dモデルのエクスポートに使用するファイル形式と、OpenGLプログラムでそれをロードする方法を誰かに教えてもらえますか?また、そのモデルをアニメーション化するにはどうすればよいですか?OpenGLを使用してc ++プログラムに読み込まれた後、トーンマッピングなどの追加の効果を追加することは可能ですか?はいの場合はどうですか? PS私はゲーム開発にLinuxを使用しています

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ゲームのキャラクターはどのようにアニメーション化されますか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 5年前休業。 私は最終年度のプロジェクトで友達と協力します。私たちのゲームはFPSになるので、FPSビューや他の敵キャラクターをアニメーション化して、簡単にプログラミングして良いゲームを作る必要があります。 移動可能なゲームキャラクターの作り方を知りたいのですが?これらのキャラクターにはどのようなソフトウェアとエンジンが使用されていますか?

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ゲームのモデルを作成するためにアーティストにどこで支払うことができますか?
趣味のプロジェクトにいくらかお金をもらったとしましょう。安いプレースホルダーではなく、良いモデルでそれを満たしていきたいと思います。ゲームのモデルを作るために人々にお金を払うことができるいくつかのサイトは何ですか?資産ごとにいくらかかりますか? 編集:誰も雇いたくありません。個人の資産に対して支払いたいだけです。
10 models  art 

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OpenGLのどのc / c ++モデルアニメーションライブラリ[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 私はゲーム開発にかなり慣れていないので、以前xnaをいじって、OpenGLとcを今すぐ学習しています。どのc / c ++ベースのモデルアニメーションライブラリがあり、どれをお勧めしますか?私はまだ特定のモデル形式を考えていませんが、おそらくBlenderのような無料のモデリングツールでサポートされている形式でしょう。
10 opengl  c++  models  c 

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メッシュをアンラップするときにすべてのエッジをシームとしてマークすることの欠点は何ですか?
私は少し基本的な3Dモデリングを学ぼうとしているプログラマーです。基本的なジオメトリモデリングにはかなり慣れており、シンプルなモデルを展開してテクスチャリングできます。でも質問があります... モデルのアンラップに関しては、すべてのチュートリアルで、メッシュをアンラップするときに継ぎ目をできるだけ少なくマークする必要性を強調しています。私の質問は、なぜですか?これはモデリングの経験がある人にとっては非常に明白だと思いますが、私にとってはそうではありません(私のテクスチャリングの取り組みが主にAOまたは法線マップの生成に制限されている場合)。 拡散テクスチャの編集に関しては、モデルの形状を保持することだけに関係していると思いますか?すべてのエッジを単純にカットしてすべての面を個別にレイアウトしたくないのは、それが唯一の理由ですか? この質問をするとき、私は主題をまったく知らないように見せているので、申し訳ありませんが、butへの答えを見つけるのが非常に難しいことがときどきあります。
9 models  blender 

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C ++モデル読み込みAPI?
最も機能的なC ++モデル読み込みAPIを探しています。 これまでに、大量のply、obj、およびその他のそのようなファイル形式ローダーを見つけました。しかし、私が見つけたライブラリは1つのモデルタイプのみをロードする傾向があり、これにはかなりの数のAPIインターフェースを学習する必要がありますか? それらをすべてロードするための1つのAPI、それらを解析するための1つのAPI、それらをすべてもたらすための1つのAPI、そしてそれらを頂点バッファーにバインドしますか?
9 c++  models  loading 

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これらのUVテクスチャ座標を理解できません(範囲は0.0〜1.0ではありません)
Google SketchUp 8 Proで生成したシンプルな3DオブジェクトをWebGLアプリに描画しようとしています。モデルはシンプルな円柱です。 エクスポートしたファイルを開き、javascriptで使用できるように、頂点の位置、インデックス、法線、テクスチャ座標を.jsonファイルにコピーしました。46.331676などのかなり大きな値と負の値を持つテクスチャ座標を除いて、すべてが正常に機能しているようです。今私は間違っているかどうかはわかりませんが、2Dテクスチャ座標は0.0から1.0の範囲のみであると想定されていませんか? さて、これらのテクスチャ座標を使用してモデルを描画すると、完全に奇妙な外観が得られます。テクスチャがめちゃくちゃになっているかのように、モデルに非常に近い(実際には私ではなくカム)場合にのみ、テクスチャを正しく表示できますサイズが小さくなり、モデルの面全体で無限に繰り返されます。(そう、私はそのテクスチャラップにGL_REPEATを使用しています) 私が気づいたのは、これらの座標をすべて取得して10または100で割ると、「通常の」外観になりますが、0.0から1.0の範囲ではないということです。 これが私のjsonファイルです:http://pastebin.com/Aa4wvGvv これが私のGLSLシェーダーです:http : //pastebin.com/DR4K37T9 ここに、SketchUpによってエクスポートされた.Xファイルがあります。http://pastebin.com/hmYAJZWE また、XNAを使用してこのモデルを描画しようとしましたが、まだ機能しません。このHLSLシェーダーの使用:http : //pastebin.com/RBgVFq08 同じモデルを別の形式、collada、fbx、xにエクスポートしてみました。これらはすべて同じことをもたらします。

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ソースエンジンのNPCモデルをプレーヤーモデルに変換するにはどうすればよいですか?
ソースエンジンのNPCモデルとプレーヤーモデルは異なります。プレーヤーに適用されたNPCモデルにはアニメーションがありません。それは歩くことができず、腕を脇に約1フィート保持します。武器は右手に持ち、プレイヤーが武器を切り替えるのを見ることができますが、武器にはアニメーションもありません。 これらのモデルタイプ間で変換するにはどうすればよいですか?

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