タグ付けされた質問 「models」

3D空間でのオブジェクトの表現。

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.fbxファイルのインポートと表示
.fbxファイルのインポート/表示に少し問題があります。 私は例をチェックしましたが、私が最も興味を持っているもの(アニメーションとテクスチャー)は、私のようにこれに慣れていない誰かが理解するためにひどく文書化されています。 これは私が試したことです:頂点と法線を取得することができましたが、各頂点のテクスチャ座標を取得することに行き詰まっています。 これまでのところ私のコードです: 3dModelBasicStructs.h struct vertex { float x,y,z; }; struct texturecoords { float a,b; }; struct poligon { int a,b,c; }; Model.h #ifndef MODEL_H #define MODEL_H #define FBXSDK_NEW_API #define MAX_VERTICES 80000 #include "3dModelBasicStructs.h" #include <fbxsdk.h> #include <iostream> #include <GL/glut.h> using namespace std; class Model { public: Model(char*); ~Model(); …
8 c++  opengl  3d  models  fbx 


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3Dモデルの一部を何かに向けて動的にアニメーション化する方法
私はこの種のアニメーションが通常どのようにコード的に行われるのか知りたいです。 いくつかの例: アップ文字ピック何か-手だけがターゲットに向けてアニメーション化されて http://www.youtube.com/watch?v=rW-7uatehx4 4:50から見たときに武器アッププレーヤーのピック。 キャラクターが棚からぶら下がっている-手が特定の場所(棚)に設定されている http://www.youtube.com/watch?v=SOiwArn4Bmw右手。 キャラクターが何かを見る-頭がターゲットに向けられている(npcがpcを見る)

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自分で最適化したモデル形式を実際に作成する必要がありますか?
だから私はゲーム開発の世界の真新しいnoobであり、私はC ++とopenGLを使って自分のゲームを書こうとすることから始めています。モデルなどの読み込みに取り掛かっていますが、「最適な形式」を探していると、一般的な形式のほとんどがモデリングアプリケーション間の移植用であり、必ずしもゲーム環境に読み込むときのデータの最終的な表現ではないことがわかりました。最終的にはコラダなどのフォーマットを使用して、ゲームに最適化されたカスタムバイナリフォーマットに変換したいとさまざまな情報源から言われています。これは絶対に必要ですか?大きなXMLやその他のASCII形式の解析は、バイナリファイルタイプの読み取りよりも遅くなるという考えを理解していますが、そうしないと、パフォーマンスが大幅に低下しますか?見えない、
8 opengl  c++  models 


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どうすればOBJモデルを頂点とインデックスの配列に変換できますか?
モデルのロード方法を学ぶためだけに、単純なモデルローダーを作成しています。.OBJファイルをカスタム形式に変換するプログラムを作成しました。(それは事実上.OBJとまったく同じです、私は学習のためだけにもう一度書いた)。すべてのデータをに読み込むことはできますstd::vectorが、頂点とインデックスの配列にデータを配置する方法がわからないため、正しくレンダリングされません。カリングなしでワイヤーフレームを有効にした場合の結果は次のとおりです(球体であることが想定されており、中央のL形はモデルの一部ではありません)。 ポイントリストをレンダリングするように指示すると、すべての頂点が適切な場所にあります。ただし、顔が正しく形成されていないようです... これはそれらをレンダリングするコードです: //========================================================= // CONVERT THE DATA INTO SOMETHING USABLE //========================================================= bool isDuplicate; for(int i = 0; i < polygonCount; i++) { for(int i2 = 0; i2 < 3; i2++) { isDuplicate = false; isCreated = false; selectedVertex = faceDefinitions[i].vertexIndexes[i2]; for(int i3 = 0; i3 < vertexCount; i3++) { …
7 c++  models  directx11 

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iPhone 3Dモデル形式:.hファイル、.obj、またはその他
私はOpenGL-ESを使用してiPhoneゲームを書き始めており、3Dモデルの形式を決定する際に問題に遭遇しました。一部の開発者がモデルを好むことを読みました(現時点ではリンクがエスケープされています)。 Objective-C .hファイルでコンパイルされます。それでも、.objの方が移植性が高いため(つまり、iPhone以外のプラットフォームでの展開用)、. objを好む人もいます。 さまざまな3Dゲームエンジンが多くの(?)形式をサポートしているようですが、OpenGL-ES を実際に学びたいので、これらのエンジンは使用しません。ここで、パッケージ化されたエンジンを使用しないことで不利になりますか? ありがとう!
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