回答:
グラフィックスレンダリングに関しては、1つの大きなメッシュは、いくつかの小さなメッシュよりも高速に描画できます。
廊下のようなものについて話している場合、それをドアと床といくつかの壁として送り込んでも、GPUにとってそれほど集中的ではないでしょう。メッシュが小さいと、配置をいじるのも簡単になります。
図面がボトルネックになる場合は、検討してください。
レベルのディテールが多すぎる場合は、レベルをいくつかに分割し、錐台カリングを適用して、現在表示されているメッシュのみを描画する必要があります。
コードの再利用性と柔軟性が得られるため、ほとんどの場合、小さなパーツを使用することには価値があります。廊下または同様のものに多く(少なくとも40のような数を意味する)の小さいパーツが含まれていない場合、大きくてソリッドなモデルを使用した場合のパフォーマンスの向上はごくわずかです(オブジェクトを何度も描画する場合を除いて)フレームあたり)。
パフォーマンスに関心がある場合は、ライティングを事前に計算するか、実際に違いが出るようなある種の頂点配列(頂点バッファー?)を使用することをお勧めします。(これらのことがXNAで可能である場合-私はXNAについてよく知りません)
ps:この投稿の最初の段落は、描画についてのみ正しいです(たとえば、廊下の部分に個別の物理モデルを使用することについてではありません)。