自分で最適化したモデル形式を実際に作成する必要がありますか?


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だから私はゲーム開発の世界の真新しいnoobであり、私はC ++とopenGLを使って自分のゲームを書こうとすることから始めています。モデルなどの読み込みに取り掛かっていますが、「最適な形式」を探していると、一般的な形式のほとんどがモデリングアプリケーション間の移植用であり、必ずしもゲーム環境に読み込むときのデータの最終的な表現ではないことがわかりました。最終的にはコラダなどのフォーマットを使用して、ゲームに最適化されたカスタムバイナリフォーマットに変換したいとさまざまな情報源から言われています。これは絶対に必要ですか?大きなXMLやその他のASCII形式の解析は、バイナリファイルタイプの読み取りよりも遅くなるという考えを理解していますが、そうしないと、パフォーマンスが大幅に低下しますか?見えない、

opengl  c++  models 

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既存のフォーマットの何が問題になっていますか?彼らは99.9%の人にとって完全にうまくいきます。
共産主義者のダック

回答:


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これらの人々が言っ​​ていると私が信じているのは、COLLADAファイルをゲーム内構造にロードしたいということです。次に、この構造の内容をバイナリファイルに保存して、実行時にロードできるようにします。

これには、あなたが言ったような利点がありますが、通常は開発段階での欠点もあります。

取得するロード時のパフォーマンス向上がゲームに必要かどうかは、あなたが決めることです。複雑でないモデルがいくつかある場合、その差はおそらく無視でき、何を採用するかはあなた次第です。

開発目的でCOLLADAを使用し、ロード時にXMLを解析する場合は、それを使用してください。読み込みが長くなりすぎた場合に簡単にバイナリファイルに置き換えることができるように、読み込みコードが十分に抽象的であることを確認することをお勧めします。


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だから基本的に私がやっていたことをやって、必要ならこれらのフォーマットのSDKを使ってゲームの最終的なフォーマットに変換することができます。明確化のおかげで、意見を切り離すことが難しい場合があります。私はこれらのフォーマット(特にASCII)を使用して、「プロ」のゲームでは決して使用されないものとして非難することについて多くの批判を読みましたが、最後にIDソフトウェアが過去10〜15年間プレーンテキストモデルを使用していることを確認しました。

頂点のレイアウトを決定して、この情報をファイルに保存するのはどうですか?これがうまくいったら、メッシュが他にどのような類似点を持っているかを知ることができます。私が最初に直面すると思う問題は、各メッシュがゲームの世界での要件に持つわずかな違いが圧倒的に多いことです。ただし、この情報の一部はモデルの読み込み時に生成される可能性があり、メッシュの「データ」ファイルに保存する価値がない場合があります。
ジェイ
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