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XNA ContentPipelineを使用して、完全なXNA GSのないマシンでファイルをエクスポートする
私のゲームは、実行時にコンテンツパイプラインを使用してスプライトシートをロードします。ゲームのアーティストから変更されたスプライトシートが送られてきました。マシンでビルドを行い、更新されたプロジェクトを彼に送ります。そのため、彼が完全なXNA Game Studioをインストールしなくても、彼のマシンでxnbファイルを生成する方法(これはコンテンツパイプラインの出力です)を探しています。 1)私のアーティストにVS + Xnaをインストールしてほしくない(VSの無料バージョンがあることは知っているが、チームに人を追加するとこれは拡張されない)。2)Xboxでこのエディター/ツールを実行することに興味がないので、Windowsのみのソリューションが機能します。3)MSBuildオプションは知っていますが、完全なXNAが必要です 私はShawnのブログを調査したところ、Msbuild Sampleを使用するオプション、またはXNA 4.0の新しいオプションを使用するオプションを見つけましたが、ここでは有望に見えますが、同じ制限があるようです:ContentPipelineはXNA redistの一部ではないため、完全なXNA GSをインストールする必要があります。 だから誰かがこれの回避策を見つけましたか?

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XNAのContentManagerがシリアル化のためにジェネリック型パラメーターに従うのはなぜですか?
ようやく問題の根底に達し、私の最善の解決策は何なのかと思っています。つまり、ReflectiveReaderシリアル化されているオブジェクトにジェネリック型のインスタンスが格納されていなくても、XNA がジェネリック型パラメーターに反映されるという問題があります。 例がこれを最もよく示しています。次のモデルクラスを検討してください。 namespace Model { using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; public abstract class Entity { } public sealed class TestEntity : Entity { public Texture2D Texture { get; set; } } public abstract class EntityData { } public abstract class EntityData<TData, TEntity> : EntityData where TData : EntityData where TEntity …

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