メッシュをアンラップするときにすべてのエッジをシームとしてマークすることの欠点は何ですか?


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私は少し基本的な3Dモデリングを学ぼうとしているプログラマーです。基本的なジオメトリモデリングにはかなり慣れており、シンプルなモデルを展開してテクスチャリングできます。でも質問があります...

モデルのアンラップに関しては、すべてのチュートリアルで、メッシュをアンラップするときに継ぎ目をできるだけ少なくマークする必要性を強調しています。私の質問は、なぜですか?これはモデリングの経験がある人にとっては非常に明白だと思いますが、私にとってはそうではありません(私のテクスチャリングの取り組みが主にAOまたは法線マップの生成に制限されている場合)。

拡散テクスチャの編集に関しては、モデルの形状を保持することだけに関係していると思いますか?すべてのエッジを単純にカットしてすべての面を個別にレイアウトしたくないのは、それが唯一の理由ですか?

この質問をするとき、私は主題をまったく知らないように見せているので、申し訳ありませんが、butへの答えを見つけるのが非常に難しいことがときどきあります。

回答:


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モデル内のすべての「UVシーム」、つまり同じエッジのUVマップが切り取られている間、モデルの面が連続しているすべての場所は、アーティストにとってもハードウェアにとっても問題です。

  • モデルを適切にテクスチャリングすることが難しくなります。これは、3Dペイントプログラムではなく、テクスチャを直接2Dで編集する場合に特に当てはまります。このような継ぎ目が少ないほど、モデルの周りにテクスチャーを精神的に巻き込むことが容易になります。
  • 単純なブレンドは、拡散テクスチャやその他のいくつかのテクスチャタイプで機能しますが、接線空間の法線マップなどには十分注意する必要があります。これらの場合、結果の法線ベクトルが非正規化されてシームが表示される(通常は少し暗い)ことなく、X値とY(通常はテクスチャビューアのRとBにマップされる)値を直線的にブレンド(補間)することはできません「ライン」)いくつかの照明条件下で。一方、テクスチャで修正して両方のUVエッジの値を相互に近づけたり、同じにしたりすると、シームが他のモデルと比べて不自然にフラットになるため、シームが表示される可能性があります。
  • ピクセルシェーダーは、不連続性ごとに多くの作業を行う必要があり(現在ではハードウェアで抽象化されている場合でも)、テクスチャーデータをフェッチするためにさまざまなメモリ場所にアクセスする必要があります(これは通常、ハードウェアでの最適化されていない「コードパス」です)。 、通常、空間的に近いテクスチャ値を操作するのではありません。
  • 自動ミップマッピング(および生成された低解像度テクスチャを手動で修正できる余裕のあるショップはほとんどありません)は、デフォルト解像度でシームを非表示にするためにあなたとアーティストが行ったすべてのハードワークを壊します。

とはいえ、モデルスタイルが互いに明確に区別されていて、「ハード」で明示的なエッジしか存在しないことがアートスタイルで指示されている場合、問題はありません。


ピクセルシェーダーでの一貫性のないメモリアクセスに関する優れた点。このようなテクスチャをジャンプすると、実際にテクスチャキャッシュが破壊されます。
ボブ・ソマーズ2011

@ボブ・ソマーズ:公平に言うと、ローエンドまたはモバイルプラットフォーム用にプログラミングしている場合、またはGPUに最大負荷をかけている場合を除いて、これはパフォーマンスに大きな影響を与えません。
マーティンソイカ2009

良い点マーティン。私はこの1年間、GPGPUの土地に住んでいて、パフォーマンスに敏感なコードを書いているので、すぐにはわからない興味深い点だと思いました。:)
ボブ・ソマーズ

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2つの大きな理由は、アンラップされたテクスチャエッジアーティファクトを理解することです

あなたが述べたように、継ぎ目が意味をなさない場合、アーティストが2D編集が3Dモデルをどのようにラップするかを理解するのは非常に難しい場合があります。すべての顔が分離され、何らかのビンパッキングアルゴリズムを使用して最適に配置された場合、テクスチャを手動で編集することはほぼ不可能です。うまくいけば、彼らは最近、ある種の3Dペイントツールを使用していますが、2Dテクスチャを直接編集することも(そして必要に応じて)素晴らしいです。

その他の問題(エッジアーティファクト)は、テクスチャサンプリングの浮動小数点精度の制限が原因で発生する可能性があります。顔がすべて黒い背景の上に切断されてレイアウトされているとしましょう。テクスチャコードの浮動小数点エラーまたはビデオカードでのサンプリング中に、テクスチャがフィルタリングされると、黒いエッジピクセルがときどき表示されるか、ブレンドされる可能性があります。これは各面に影響するため、この奇妙な背景アーティファクトワイヤーフレーム効果が発生します。これに対処する唯一の方法は、テクスチャコードを少しずつ人為的に縮小することですが、隣接するテクスチャと完全に一致しないため、各面が奇妙に見えます。

シームを最小化することの良い点は、面が(未使用)背景に隣接しているモデルのエッジが少ないため、それらのアーティファクトが入り込む場所が少ないことです。ほとんどの面は、隣接する面のすぐ隣にあります。実際のモデルなので、エッジアーティファクトは実際にはテクスチャ内の隣接するピクセルであり、それらに気付くことはありません。

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