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MMOは「大規模マルチプレーヤーオンライン」の略で、共有世界で非常に多数の同時プレーヤーを許可する一種のゲームです。

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MUDで永久的な死をプレイヤーに受け入れられ、公平に見せるためにはどうすればよいですか?
私は何年もMUDの作成を検討してきましたが、友達が本当にかっこいいと思うアイデアがたくさんあります(そして、それが私がどこにでも行きたいと思っている方法です-口コミ)。 ことは、私が常に望んでいたことが1つあります。私の友人や見知らぬ人が嫌っていたのは、永久的な死です。さて、私がこれに感じる感情的な反応は、いつも内臓の嫌悪感です。私がこれを望んでいるのは私だけだと確信しています。そうでなければ、私はごく少数です。 私は選手たちの行動がしたいので、今、私はそれをしたい理由がある問題では。静的な都道府県や社会制度などのセットを備えた他の多くのMUDとは異なり、プレイヤーが何かをしたとしても、実際に状況を変えるためにプレイヤーが行うことを望んでいます。そしてそれは人々を殺すことを含みます。 あなたが誰かを殺した場合、あなたは彼らをタイムアウトに送らなかった、あなたは彼らを殺した。人を殺すとどうなる?彼らは去ります。彼らはあなたにもう少し話をするために30分で戻ってきません。彼らは行ってしまいました。永遠。 死を非永続的にすることで、死は問題ではなくなります。キャラクターの弧のクライマックスがスピード違反の切符を手に入れている場合も同様です。安くなります。非永久的な死は死を安くします。 どうすればよいですか:1)これが実際に良いアイデアであることをプレーヤー(およびランダムな人々!)に説得します。 2)キャラクターの削除ではなく、実際の生活と同じように死と暴力を問題にする他の方法を見つけます(もちろん、ゲーム内を除く)。そこにはどんな選択肢がありますか?
10 multiplayer  mmo  mud 

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MMOをリリースするときに考慮する必要がある法的事項は何ですか?
Tibiaに似たインディーMMOゲームのプログラミングが終了したとしましょう。私が持っている: すぐに起動できる安定したサーバーアプリケーション。 テスト済みでバグのない、すぐに使えるクライアントアプリケーション。 支払いシステムと無料でダウンロードできるゲームクライアントを備えた、ゲームの公式Webサイト(ホストする準備ができています)。 それがどんなに不可能に聞こえるとしても、これらのどれも著作権法に違反しないと仮定しましょう。 私のゲームはアカウントを無料グループとプレミアムグループに分けています。プレミアムアカウントは、すべてのゲーム機能にアクセスできます。正しく機能するには、サーバーの承認が必要です。「プレミアムアカウント」は月額固定でウェブサイトから購入できるとしましょう。無料アカウントは無料でプレイできますが、アクセスは制限されています。これが、前述の支払いシステムの目的です。私が正しく理解していれば、これはフリーミアムモデルです。 私は完全にビジネスエンティティの問題の初心者です 。つまり、ゲームが合法的にお金を稼ぐことができるように、ここから、法的にはどのような手順を踏む必要がありますか?たとえば、ゲームがユーザーにWebサイトで支払うときに実際に提供するものを提供するという検証のようなものはありますか? 必要に応じて、私はヨーロッパに住んでいます。
10 mmo  legal  business  release 

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MMOにハッキングメカニズムの知識は必要ですか?
大規模なマルチプレーヤー型オンラインゲーム(mmo)を作成する予定のグループプロジェクトに参加することを検討している(現在ではありません。最初に学ぶ必要があることはたくさんあります)と計画していたとします。私の仕事はネットワークです。部分。私はネットワークプログラミングにあまり詳しくありません(PHPやMYSQLに関する非常に基本的な本を読んだり、WAMPを少しいじったりしました)。 PHPとMYSQLの学習の過程で、ハッキングについて調べる必要がありますか?ポートスキャン、ルーターハッキングなどのハッキング。MMOでは、ボットなどをだまそうとする人が常にいますが、最悪のシナリオは、誰かがデータベースをハッキングすることです。これは私の概念です。本当にわかりません。ただし、サブネット化/ポート/ IP(ローカル/グローバル)/などのネットワークについてはかなりよく理解しています。 あなたの専門家の意見では、(あなたがトピックを理解しているなら、私を啓発してください)私はこれが起こる可能性に対抗するためにこれらのことについて学ぶべきですか? また、私が言及したこと(ポートスキャン、ルーターハッキング)のうち、ハッキングに関連する他に検討すべきことはありますか?私はネットワーキングの悪意のある/セキュリティの側面にあまり詳しくありません。 そして注意:ハッキングの方法を学ぼうとしている子供ではありません。大学に行く前にできるだけ多くのことを学びたいので、勉強する必要があるかどうかを本当に知る必要があります。

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Luaスクリプトを使用してMMOサーバーのゲームロジックを定義すると、C ++でコンパイルするよりもはるかに遅くなりますか?
MMOサーバーにエンティティシステムを使用していて、Luaスクリプトを使用して「アクション」の動作を定義することを考えていました。サーバーはC ++で書かれています。C ++でのLuaの速度/メモリの使用法についてはあまり詳しくありませんが、クライアントのGUIのスクリプト作成に使用しています。Luaを使用してサーバー側でゲームロジックを定義すると、パフォーマンスが大幅に低下しますか?
10 mmo  lua  server 

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頻繁に変化するゲームの記録/再生システムをどのように設計しますか?
無料のMMORPGで作業していますが、問題があります。 私は(他の人と一緒に)ゲームのビデオ録画システムを開発しています。アイデアは基本的に、タイムスタンプ付きで送受信されたすべてのパッケージと、クライアントからのローカルデータを記録し、それをファイルにダンプします。ビデオを再生するために、ファイルにあるすべてのものをエミュレートします。また、ffmpegを使用してビデオをaviにエクスポートするオプションもあります。 問題は、ゲームのバージョン間で変更を加えると、ビデオの下位互換性(コマンドの追加/削除、機能の変更など)を維持することが困難になることです。この問題を処理する良い方法はありますか?さまざまなプレーヤーを束ねて、ビデオファイルのバージョンごとに適切なプレーヤーを選択する代わりに、 他のゲームがこの状況をどのように処理するかを知っておくと役に立ちます。 助けてくれてありがとう、私の英語は申し訳ありません。

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経験の向上とプレーヤーのコラボレーションのバランスをとるにはどうすればよいですか?
私は友達とオンラインゲームを開発していますが、現在、ゲームデザインの全体的な問題によってブロックされています。経験値と戦利品/ゴールドでプレイヤーに報酬を与える一方で、特に必ずしもそうでないプレイヤーと一緒にプレイするように奨励する方法彼らのスキルの範囲で? 私たちのゲームの技術的な詳細: グリッドベースのトップダウンの世界地図レイアウト(ゼルダの伝説を考えてください) ランダムに生成されたターンベースのダンジョン(ポケモンミステリーダンジョンを考えてください) 経験曲線、非戦闘スキル、取引、社会的相互作用(ルーンエスケープを考えてください) この計画は、プレイヤーが社交し、クエストの一部を行い、地上でスキルを発揮してから、最大4人の友達のグループと一緒にダンジョンに入り、戦闘をスキルして戦利品を獲得することを目的としています。理想的には、スキルの高いプレーヤーほどハードダンジョンに参加し、ハードタスクを実行できる一方で、平凡でなく、1人のプレーヤーにほとんどの戦闘を行わせることなく、新しいプレーヤーに簡単なダンジョンで参加できます。 可能な修正: あらゆる種類の経験曲線と報酬を削除し、すべてのバランスをとる(欠点:粉砕する理由がない) 「平準化」をより多くのお金とより良い武器を得ることに制限します(欠点:略奪品を実質的に持つことはより高いレベルになります) ダンジョンにいるときに、低レベルのプレイヤーを最高レベルのチームメンバーのレベルまで上げます(欠点:プレイヤーがすぐにスキルを習得できるようにする抜け穴になる場合があります) ユーザーのスキルを必要とするゲームの追加コンポーネントを追加します。これにより、プレーヤーは、ゲームに優れているためにレベルだけに依存することはありません(たとえば、クイックタイムイベント)(欠点:ターンベースのゲームで実装するのが難しい、あいまい) これらはほんの一部のアイデアであり、私はこの問題についてしばらく考えてきました。この問題についてどう思いますか、これを調整するためにどのようなメカニズムを導入できますか?

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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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MMOでユーザーの行動データを収集するにはどうすればよいですか?
MMOでは、最大のユーザー満足度を達成するためにゲームルールを微調整する目的で、ユーザーの行動に関するデータを収集しようとしています。 明らかに、それを行う1つの方法Console.WriteLine()は、変数の内容を表示したり、StopWatch()クラスが実行にかかる時間を確認したりするのに使用するのと同じように、アプリケーションに特定のものをハンドロールすることです。ただし、StopWatchの代わりにプロファイラーを使用でき、WriteLineの代わりにデバッガーを使用できます。 データはどのように収集すればよいですか?ユーザーの行動を観察するためにアプリケーションを計測するための一般化された手法、または何らかの形式のコード計測手法はありますか? また、私は収集手法にのみ興味があります。上記のデータを送信、保存、分析する方法はすでに知っていると思います。
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シームレスMMOサーバーアーキテクチャに関する情報
シームレスMMOサーバーで何か資料を探しています!「Massively Multiplayer Game Development」の本と「Game Programming Gems 5」にいくつかの記事があります。そのトピックについて誰かが経験したり、それについての記事を知っていますか? 「ハイレベルビュー」と実装に興味があります。これが修士論文のテーマになるかもしれませんが、実際に論文を書き始める前に、そのようなシステムを書くのがいかに難しいかを知りたいと思います。今のところ、どの言語を使用するか決めていません。JavaかScalaを考えています。Erlangを選択することもできますが、私はこれで作業したことがありません。 注:基本的な要件は移動です。他のゲームシステムはオプションであり、「ボーナスクレジット」を提供します。 ここで、「シームレスサーバー」とはどういう意味ですか。静的な境界を使用して、すべてのノードがゲームの世界の一部を制御するサーバークラスターを設定します。プレイヤーは、インスタンスを切り替えたり、「テレポーター」を打ったりすることなく、世界の一端から他の端に移動できるようになりました。WoWがそうだと思います。しかし、私のバックエンドでは、プレイヤーはあるサーバーから次のサーバーに移行します。

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帯域幅を低く保つためのMMO技術、アルゴリズム、およびリソース?
現在のMMOがアクションと移動データを圧縮からクライアントでの処理にどのように処理するかに関するリソースとドキュメントはありますか?動き予測アルゴリズムのリソースはありますか? 私はwsadの動きがあり、レイテンシを低く保つことに重点を置いているものに特に興味があります。また、さまざまなタイプのMMO(ネットワークに関して)のパケットレートとサイズは何ですか。 プレーヤーが到達できない場合、または後でパケットを確認できない場合に、パケットレートをスケーリングしたり、一部のパケットを完全に無効にする方法はありますか?

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MMOゲームでGTAのような物理学を備えた車両を使用することは可能ですか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 8か月前に閉鎖。 現実的な物理学を備えた車両を使ったMMOゲームを見たことがなく、高速を実現できるのはなぜですか?ネットワーク帯域幅の制限が原因ですか? Second Lifeには乗り物がありますが、物理は貧弱で、最高速度は悲惨です。
9 physics  mmo 

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MMORPGのUNITYにおけるネットワークと動き
BeamServer2 DLLを使用してC#で専用サーバーをプログラミングしています。最初は、他のプレイヤーがすでに作成したOmuniマップ上で動くのを見たいと思っていました。これは、フレームごとにサーバーに自分の位置を送信することで行いました。これはうまくいき、私は数人の友達と遊ぶことができましたが、運動は遅れがありませんでした。そこで、サーバーが他のクライアントに到達するのを妨げることなくサーバーが誤った位置を送信できないように、動きの平滑化といくつかのセキュリティを追加しようとし始めました。 私がやったのは、remotePlayerにMovementControllerを持つmasterClientを作成したことです。クライアントが移動したいときは、ローカルに移動し、移動する方向を示すメッセージをサーバーに送信します。その後、サーバーは速度を取り、それをmasterClientに送信します。masterClientは、remotePlayerが自分自身を移動するように、remotePlayerを移動します。彼が動くのをやめると、彼は自分の位置を入れたメッセージを送ります。次に、マスタークライアントは、自分が来た位置がクライアントからの位置と同じくらい近いかどうかをチェックします。サーバーのクライアントの位置にサーバーを置いたクライアントのpingに従って現実的な場合は、 これは機能しますが、まだ問題があり、これを修正する方法がわかりません。クライアントの動きをスムーズにする必要がありますが、自分の位置に(x / 2、y / 2、z / 2)をたたきつけて、次のフレームで実際の位置に置くことができることに気付き、失敗しました。すぐに再試行します。それが追加されても、遅延が修正されているかどうかはわかりません。 他のテクニック、提案、質問、...?ありがとう、ディーデ。
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MMORPGの3Dグラフィックスとアニメーションが、通常、非オンライン3Dゲームよりも悪いのはなぜですか?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 4年前休業。 一般的に、MMOとMMORPGの3Dグラフィックスとアニメーションは、通常のオンライン以外の3Dゲームのグラフィックスほど魅力的で洗練されていないようです。 なぜそうなのですか? または 私の判断は不正確ですか? 私の判断が不正確な場合は、通常の非オンライン3Dゲームよりも優れた3DグラフィックスおよびアニメーションをレンダリングするMMORPGの例を提供してください。

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チャットを送信してMMOに保存するにはどうすればよいですか?
MMOゲームのプレイヤーは通常、さまざまなチャネル(プライベート、パブリック、ギルドなど)を介してメッセージを送信できます。 外部のユーザーが誰かのプライベートチャットメッセージにアクセスできないようにするには、どのようにこのデータを送信して保存しますか?データを一時的なゲームログまたはデータベースに保存する必要がありますか?
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オンラインMMOが1日あたりのアクションを調整するのはなぜですか?
私はDie2Niteをプレイし始めましたが、1日あたりのアクション数にこのような厳しい制限があることに驚きました。しばらくして、それが魅力のほんの一部だと思いました。 私もマジックデュエルのプレイを開始しましたが、1日あたりのアクションの量を制限する同様のメカニズムがあります。 MMOで1日あたりのアクションを制限する決定の背後にあるゲームデザインの原則はありますか?
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