MUDで永久的な死をプレイヤーに受け入れられ、公平に見せるためにはどうすればよいですか?


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私は何年もMUDの作成を検討してきましたが、友達が本当にかっこいいと思うアイデアがたくさんあります(そして、それが私がどこにでも行きたいと思っている方法です-口コミ)。

ことは、私が常に望んでいたことが1つあります。私の友人や見知らぬ人が嫌っていたのは、永久的な死です。さて、私がこれに感じる感情的な反応は、いつも内臓の嫌悪感です。私がこれを望んでいるのは私だけだと確信しています。そうでなければ、私はごく少数です。

私は選手たちの行動がしたいので、今、私はそれをしたい理由がある問題では。静的な都道府県や社会制度などのセットを備えた他の多くのMUDとは異なり、プレイヤーが何かをしたとしても、実際に状況を変えるためにプレイヤーが行うことを望んでいます。そしてそれは人々を殺すことを含みます。

あなたが誰かを殺した場合、あなたは彼らをタイムアウトに送らなかった、あなたは彼らを殺した。人を殺すとどうなる?彼らは去ります。彼らはあなたにもう少し話をするために30分で戻ってきません。彼らは行ってしまいました。永遠

死を非永続的にすることで、死は問題ではなくなります。キャラクターの弧のクライマックスがスピード違反の切符を手に入れている場合も同様です。安くなります。非永久的な死は死を安くします。

どうすればよいですか:1)これが実際に良いアイデアであることをプレーヤー(およびランダムな人々!)に説得します。

2)キャラクターの削除ではなく、実際の生活と同じように死と暴力を問題にする他の方法を見つけます(もちろん、ゲーム内を除く)。そこにはどんな選択肢がありますか?


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permadeathの問題は、あなたの行動が重要であるだけでなく、近くの送電線に車を運転した男の行動と、停電を引き起こすラインのアップグレードを間違えたときのISPの行動も重要です。全体的に私は2番目の質問が好きです。パーマデスなしのゲームでどのようにして死の問題を作るのですか?
SpartanDonut 2014年

これがMUDであることは本当に重要ではありませんが、1人のプレーヤーの生存の有無に他のプレーヤーがあまりにも大きな影響を与える可能性がある場合を除きます。State of Decayをプレイしたことがありますか?それは興味深い方法でpermadeathを扱います。


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実際、私が取り組んだゲームの1つは、サブスクリプションベースのゲーム(Underlight)で永久に死にました。非常に高いレベルのプレイヤーの1人は、他のプレイヤーの魂が "露出"している場合、統計の部分を犠牲にすることで別のプレイヤーを永久に殺す(ドリームストライク)ことができます。私の知る限りでは、それは実際に一度だけ起こりました。これはNPCができることではありませんでした(実際、そのゲームにはNPCがありませんでした)。そのため、実際のプレイヤーはすべてRPを多用しました。種類によっては、XPの損失/死体の回復が比較すると馬鹿げているように見えるだけでなく、最近のほとんどのMMOでもそれは厳しすぎると考えられています。
Andon M. Coleman 2014

World Of Warcraftの初期段階では、インワールドのPVPには名誉殺人と不名誉殺人がありました。NPCの戦利品、運、不名誉なキルの影響を受けるものは何ですか?
Joe Swindell 14年

回答:


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永久的な死を、現実の生活と同じくらい被害者にとって重要なものにしたい場合、殺人者にとっても同等の結果が必要です。

現実社会(現在または歴史的)のほぼすべてにおいて、殺人は社会が管理しようとする最高の罰を受ける犯罪です。今日の司法制度では、殺人犯は自分たちで処刑されるか、残りの人生で投獄されます。つまり、意図的に誰かの命を奪った結果は、実際には自分の命を失うことを意味します。どうしてこれなの?殺人を容認する社会は長期的に生き残ることができないからです。そして、あなたのゲームはしません。

ゲームで殺人事件を現実の問題と同じくらい重要にしたい場合、殺人犯の結果は同等である必要があります。プレイヤーが別のプレイヤーの進行を破壊するとき、彼らは結果として同じことが自分のキャラクターにも起こりそうであることを認識しなければなりません。

殺人者を永久に無法者にすることでこれをモデル化できます。NPCはそれらを(恒久的にはもちろん)キャプチャして実行しようとします。他のプレーヤーは殺人者を認識し、同じ結果を被ることなく自分自身を永久に殺すことが許可される可能性があります(おそらく報酬を受け取ることさえできます)。

検察から永久に逃れる簡単で信頼できる方法がないことを確認してください。プレーヤーは一時的に結果を回避できるかもしれませんが、犯罪記録を永久に消去できる抜け穴を追加すると、この方法を悪用するプレーヤーに遭遇します。

例:プレーヤーは、地元の権威者の個人的な友人である限り、刑事訴追を回避できる可能性があります。しかし、その人物が変わったり、もはや保護しないことにした場合、その恩赦は取り消され、再度起訴される可能性があります。


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この。誰かを殺さない本当の理由があるなら、あなたはそもそも試みようとする可能性が低くなります。ありがとう、フィリップ。
ルーク

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あなたが殺害の結果をperamdeathと同等にした場合(私があなたを殺した場合、私は処刑されます、またはあなたは私に重く私に対して死んでいる可能性があるので、ゲームに重くします)、死は無意味です...結果のために人々がお互いを殺していません。だから彼らはお互いに戦う気になりません...だからあなたは死が単に適用されないアニマル・クロッシングのようなゲームに終わるでしょう。
ピク

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PVP permadeath:DayZEve Online(またはEveの場合はほぼ完全)を中心とした成功したMMOについて誰も言及しなかったとは思えません。これらはプレイヤーの殺害に報いるゲームであり、その能力を中心に構築されたゲームプレイエクスペリエンス全体を備えています。これらのゲームに精通している場合は、読むのをやめて、Permadeath MUDがどのように機能するかについてのケーススタディとして使用できます。私はこれらを他の回答の一般的な態度に対する対抗点として提供したいと思います。それは、プレイヤーの殺害は悪いことであると想定しているようであり、殺人犯を罰することを提案することさえします。

2つのゲームの簡単な説明を次に示します。

  • DayZは、ゾンビの黙示録を生き延びた個人に関するMMO FPSです。プレイヤーは食べ物と武器を取り除き、一緒に作業することができますが、お互いを殺して物資を盗むこともできます。お互いに何ができるかに制限はありません。プレイヤーは偏執的でお互いを恐れており、奴隷制、人質奪取、そしてもちろん楽しみのために殺すことについての逸話はたくさんあります。
  • イブオンラインは宇宙戦闘MMOであり、PVPがあり、死はキャラクターのステータス以外のすべてを失う可能性がありますが、非常に高いコストで船を購入しなければならないゲームでは、キャラクターの意味はほとんどありません。プレーヤーのキラーを攻撃するNPCの法執行ファクションがあり、事実上安全なエリアが作成されますが、ほとんどのゲームプレイは、プレーヤーのファクション間の海賊行為とオープン戦争が当たり前の無法エリアで行われます。巨大な範囲の船と複合武器戦争は、大規模なプレイヤー「法人」の形成を促進しますが、政治的陰謀、シフトする同盟、詐欺、スパイ活動の多くの物語もあります。

プレーヤーに互いに大きな害を及ぼす能力を与えることは、意見を二極化させ、ゲームプレイに大きな心理的要因を生み出します。Permadeathだけでも、ゲームはまったく新しい調子を帯びます。それは、取るに足らない選択(ポーションを飲み込むかどうかなど)でも劇的な結果をもたらす可能性があるためです。そのミックスにプレーヤーの殺害を追加すると、事態はさらに深刻になります。別のプレーヤーを殺すことの利点とコストを比較検討する必要があるだけでなく、殺害検討しいるかどうかも考慮する必要があります価値ある、さらに悪いことに、彼女があなたを殺したいだけかどうかもあります。楽しみのために。

検討すべきもう1つの質問は、Eve Onlineは戦国のようであるのに、なぜDayZは野生の西のように感じられるのかということです。プレイヤーの自由度が高い(お互いを殺す自由度を含む)これらのゲームでは、ゲームプレイの小さな変更が大きな結果をもたらします。プレイヤーが一瞬でお互いを殺せるかどうか、戦闘が小グループか大グループを好むかどうか、安全な領域があるかどうかなど、これらすべては、プレーヤーがお互いを扱う方法に大きな影響を及ぼします-疑惑、パラノイア、サイズと安定性グループ。私がそのような現象を研究したよりも多くの人々を学んだので、ここでは詳しく説明しません。興味があれば、オンラインでもっと読んでください。結論として、PVP permadeathはゲームと、ゲームデザイナーとしてのコントロールのレベルに大きな影響を与えます。多くの場合、世界を作成するよりも、社会実験を実行するように感じるでしょう。

最終的にあなたの質問に答えるために:

  1. PVPパーマデスが良いことをどのように人々に納得させることができますか?

    あなたはそれらを持っている非常に成功したゲームの例を指摘することから始めることができます。それらはすべての人のお茶ではないことを覚えておいてください。また、人々によって、公正または許容可能と見なされるものに対するしきい値が異なります。バートルテストはこれを見ている1つの方法です:PVPはpermadeath大いに恩恵キラーズ他人の犠牲(ほとんどで、必然である、功績)、および異なるものなどの異なる人々を-誰もがキラーです。多くの人は、他のプレーヤーからのpermedathが受け入れ可能または公平であるとは思わないでしょうが、それは単に人々が公平性の異なるしきい値を持っているためです。あるプレイヤーの「不公平」は、別のプレイヤーの「それは単なるゲームの一部」であり、それが不都合な場所に配置された障害であろうと、冷酷なRNGであろうと、

  2. 死や暴力を実際の生活と同じくらい(ペルマデスなしで)問題にする他の方法をどのように見つけることができますか?

    パーマテアスまで、さまざまな罰則があります。あらゆる種類の損失(XP、プロパティ、または時間)は大幅であり、意味のあるものになる可能性があります。残念ながら、あなたが望む「死の問題」は、プレイヤーを罰することを必要とします。なぜなら、通常のゲームプレイでは、死の恐怖(または大きな損失)だけがそのような不安を引き起こし、他のプレイヤーに損失を引き起こしたというパワートリッピングの満足感があるからです。キラータイプ。殺された者を罰せずに単にキラーに報酬を与えるだけでは、これらの結果は得られません。同じ意味で、殺害の功利主義的な動機が取り除かれ、純粋にサディスティックになるだけなので、殺人犯を処罰することがいかに生産的であるかはわかりません。

    最後に、「現実のような」ゲームを作成することの無駄を指摘したいと思います。実生活には永久的なものがありますが、再起動もありません。それが、実生活において生と死を本当に問題にしているものです。


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やり直さずにゲームを作れるかな?プレイヤーが死に至る前に、保護する必要があるある種の価値を獲得するために、プレイヤーを長い「順応」期間で引き込む必要があります(これは単にゲームに投入される時間である可能性があります)。permadeathなし再起動が実際の生活の中でとても重要な理由がされているのでので誰も選択するには、最初の場所で生まれて
Piku

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私はEve Onlineをかなりプレイしましたが、そのパーマデスを考慮していなかったので、答えのアイデアとしては使用しませんでした。とはいえ、プレイヤーを殺すための優れたシステムはあります。スキルがリアルタイムでトレーニングし、死亡時に船やインプラントとともに部分的に失われる可能性さえあるという事実は、それを完全なゲームのように感じさせます。「より安全な」ゾーンの概念は、イブの慣れ感を与えます。死亡して資金が不足している場合は、安全な場所にしばらく滞在してから、再び危険な場所に行きます。(可能性だけでなく、それは人々がプレイする1つの方法です。)
Aviose

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問題はあなたがどんなゲームを作りたいかということです。MMORPGは通常、単一のキャラクターを数週間粉砕することに大きく依存しており、ゲームプレイの唯一の要素であるプログレスを進行させます。この場合、キャラクターを殺すことは根性へのパンチに過ぎず、それに価値はありません、それは単に不必要にプレイヤーを罰します。

まあ、まず最初にグラインドの大部分を削除し(stat / gear賢い)、アカウント全体でロックを解除します(ゲームの変更と視覚的なもの)。これにより、新しいキャラクターを作ることができるので、永続的な死がはるかに少ない罰になります。すぐに再び同じレベルに到達します。

さらに、死をより一般的にし、コンテンツをランダム化することができます(たとえば、毎回ランダムなスポーン位置を選択するなど)。これにより、生存がより強調され、ローグライクのように感じられるようになります。昔はよく。

プレイヤーの行動はゲームプレイに大きく影響されることに注意してください。プレイヤーに他のプレイヤーを殺そうと思わせたくない場合は、やりがいのある体験にしたり、見知らぬ人を助けたり、裏切ることによるペナルティを与えたりするボーナスを与えます。


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ここでの固有の問題は、キャラクターの人生がもはやあなたの手の中にないということです。ゲーマーは非常に競争が激しく、王室d ***に決定するのはたった1人で、すべての人の体験を台無しにしてしまいます。このため、質問の一部は、「プレーヤーがワイルドパーマを実行しないようにするにはどうすればよいですか?できる限り全員を殺しますか?」これが原因で、私はおそらくこれを解決して、あるプレイヤーが戦闘で別のプレイヤーを倒した場合、彼らは敗者を永久に殺すために自明ではないペナルティを取ることができるようにします。これは、力が強まるのを防ぎながら、力を強い者の手に保ちます。また、特にコストが比較的高い場合は、他のプレーヤーに対して行動するようにプレーヤーを微妙にプッシュすることもできます。

死の些細なことに関わらず、ゲームでのプレイヤーの殺し屋の蔓延により、規制するのが難しいので、多くは永久死を止めています。それを行うための罰則は、それを自己調整システムに変えます。

他の実行可能な唯一の可能性は、モデレーターの比例して大きな選択を必要とし、それはあまりにも多くのメンテナンスを必要とするでしょう。


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優れたパーマデスのシステムの鍵は、プレーヤーにコントロールを感じさせ、パーマデスが発生したときに完全な喪失感を感じさせないことです。

適切に設計されたプラットフォーマーの類推を考えてみましょう。うまく設計されたプラットフォーマーは、完成するのが簡単ではありません。プレイヤーのアドレナリンを動かすために、そこにいくらかのスキルを必要とするトリッキーなジャンプがあるはずです。しかし、トリッキーなジャンプに失敗したときは、ゲームが不公平だったと感じるべきではなく、障害が自分のものだと感じて、それを見ることができるはずです。そして、適切に設計されたプラットフォーマーは、障害点から十分に離れた次の人生に最初からやり直すことができますが、そこに戻るために作業する必要がありますが、その点まですべてを繰り返す必要はありません。

それらの感性を維持することは、永久的な死にまで拡張することもできます。もちろん、これを調整することはかなり困難です(特に、他のプレイヤーが関与し始めたとき、他のプレイヤーが他のプレイヤーキャラクターの死に寄与する可能性がある場合)。通常、これは次のことを意味します。

  • プレイヤーが巧みなプレイで死を回避する十分な能力を持つようにゲームシステムを設計する。したがって、検出できないインスタントキルトラップは、あまり良い考えではありません。同様に、プレイヤーが生き残るための失敗から学ぶことができるようにしたいので、あまりスキルのないプレイヤーでも、そのような遭遇を生き残るために必要なスキルを積み上げることができます。すべてのプレイヤーがアクセスできる優れた「脱出ハッチ」スキルがあることを確認します。これにより、おそらく適切な先見性で、トリッキーな状況から脱出できます。

  • 個々のキャラクターが死んでも継続する、個々のキャラクターとは独立した追加の進行の場を提供します。ローグライクゲームは、「継承されたモンスターメモリ」機能を使用してこれを行う傾向があり、同様のことを行います。おそらく、新しいキャラクターは古いキャラクターから選択された装備、または選択された性格特性またはスキルを継承できます。前のキャラクターが死亡したときに「メイン」キャラクターの役割を果たすことができるフォロワーの募集を許可します。

マルチプレーヤーコンテキストにより、この種のシステム(特に最初のシステム)の構築が困難になります。ただし、必要に応じて、プレイヤーが他のプレイヤーと直接戦闘できないようにすることもできます。これは、悲嘆に関連するプレーヤー対プレーヤーのpermadeath問題の大部分を解決します(高スキル、高レベルのキャラクターが弱い新生物を捕食します)。

プレイヤー対プレイヤーの直接戦闘を許可する場合は、別のプレイヤーを殺すことに対してかなりのコストと結果があることを確認してください。ここでのバランスは一般に、他のプレイヤーを殺して回りたくないプレイヤーに重く加重されるべきであり、そうするプレイヤーは著しく不利になります。

(一般的に、パーマデスとプレイヤー対プレイヤーの戦闘を組み合わせるというアイデアは、グリーファーにとって「楽しい」だけを可能にするため、通常、災害のレシピにすぎないように感じます。協力プレイは私の経験においてはるかにやりがいがある傾向があります。 -特に永久死の場合ですが、それは私の意見です。)


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死の状態からキャラクターの体を回復すると、その生理学/神経学に永久的な損傷を残す可能性があります。

  • XP /メモリ損失(ディアブロ)
  • 物理的な完全性の喪失(D&D; Raise Deadでの憲法の喪失)
  • スキル、知性などの喪失

...よだれを垂らす馬鹿を死からよみがえる可能性の増加は、精神的なイメージとしてではなくても、ダイナミックなゲームプレイとして非常に魅力的であることがわかります。それは死を意味するだけでなく、MUDが利用できる性的なユーモアの要素も持っています。これ以上何を頼めますか?


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上記のいくつかの優れた点がありますが、プレーヤーとキャラクターを分離して、数日/数週間/数年のプレイを傷つける可能性があるが必ずしも展開しない死亡を可能にするために、私はあまり見ていません。

たとえば、あなたのゲームがゾンビの黙示録に関するものであったとしましょう。プレイヤーキャラクターになる代わりに、彼らはキャラクターを雇って会社のゾンビと戦うことができました。成功は会社に金と名声をもたらし、より良い武器、より適格な傭兵などへのアクセスを可能にします。ベテランのゾンビスレイヤーがあなたが失いたくない誰かであるような方法で状況のバランスをとることができます-彼はレベルアップしました、彼は持っています生き残った厳しい戦いなどからしか得られないユニークなスキルです。しかし、新人がその状態になるまでには、ほんの少しの時間(実生活)しかかかりません。

この分離と死の痛みは、プレイヤーが利用できる他のオプションにも影響します。たとえば、あなたのベテランは乱戦の間に噛まれます。感染を避けることを期待して腕を切り刻んでいますか?彼を燃やして、新鮮に始めますか?治癒するために、会社のXP /名声/お金/何でも大金を使いますか?あなたの会社によく反映する栄光の炎を期待して、彼を絶望的な戦いに送ってください。等。

そして、あなたは死の痛みに寄与する複数の要因を得る:

  • 新人からベテランへの進歩は、傭兵を生き続けることの価値をどのように決定するかです。あなたが2つの戦いに入ることができて、キックアス戦士を持っているならば、死はそれほど大した問題ではありません。逆に、使い切るまでに6か月かかる場合は、死亡時にかなりの損失を被ります。
  • 傭兵とは別の会社の報酬は、死が必然的に発生したときに損失を和らげるのに役立ちます。成功によって会社の統計(お金、名声、おそらくXPが将来の傭兵のために特別にスキルを解放するなど)を増加させる場合、死はそれほど重要ではありません。成功がほんの少ししか役に立たない場合、死はより重要です。

これら2つの要素のバランスをとることは、死への恐怖を犠牲にすることなく楽しみを最大化するためにルールを微調整するときに、常に変化する目標である可能性があります。あなたが筋金入りの死のルールを望むなら、多分それはプレーヤーが超高レベルに単一の傭兵を得るのに6ヶ月かかるでしょう。しかし、会社への報酬は、高レベルのマークが大量の第3ボーナスを提供するように設定できます。そのため、彼が死んだとき、次のマークのレベルアップは5か4か月のプロセスにすぎません。または、新しい、より高いレベルのキャップを解除した可能性があります。

余談ですが、私はNethackのようなパーマデスゲームの大ファンですが、各ランスルーで自分の実績に基づいて何か追加のものを残しておくほうがずっといいといつも思っていました。たとえば、1つのゲームで100オークを倒すと、オークに永続的な+ 10%のダメージブーストを解放することになります。

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