タグ付けされた質問 「isometric」

3つの軸すべてが正確に120度離れていると技術的に定義された特定の3Dパースペクティブ。初期のビデオゲームでは、より滑らかなピクセルラインを考慮に入れるために、しばしば少しずれています。

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XNA Frameworkで構築されたIsometricゲームの優れた便利なリソースは何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 私は現在、Microsoft XNA Frameworkを使用してアイソメトリックゲームに取り組んでいます。等尺性エンジン、物理エンジン、スプライトエンジン(等尺性ゲーム用)、イベントハンドラーなど、このプロジェクトを成功させるために役立つリソースを探しています... 任意の入力をいただければ幸いです。

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タイルベースのアイソメトリックゲームでの自由な動き
タイルベースのアイソメトリックゲームで自由な動きを実装する合理的な簡単な方法はありますか?つまり、プレーヤーがタイルからタイルに瞬時にジャンプしたり、グリッドに「スナップ」されないだけではありません(たとえば、タイル間の動きがアニメーション化されているが、アニメーションが完了する前に何もしないようにロックされている場合)。私はゲームプログラミングに関わることは本当に初心者ですが、このサイトや他のリソースの助けを借りて、基本的なことを行うのは非常に簡単でしたが、この特定の問題に役立つリソースを見つけることができませんでした。 現在、私はこれに近いものを即興で作成しています:http : //jsfiddle.net/KwW5b/4/(WASDの動き)。移動のアイデアは、マウスマップを使用してプレーヤーが別のタイルに移動したことを検出し、オフセットを反転することでした。ほとんどの場合、正しく機能します(各コーナーでプレーヤーが間違った場所に移動します。http:を参照してください)。 //www.youtube.com/watch?v=0xr15IaOhrI、これはおそらく、フルマウスマップを適切に機能させることができなかったためと思われます)が、それが良い/正常なソリューションに近いという幻想はありません。とにかく、それはほとんどの場合、私が実装したいものの種類を示すためだけです。

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2Dアイソメトリック:スクリーンからタイルへの座標
等角投影の2Dゲームを作成していますが、カーソルがどのタイル上にあるかを正確に把握するのが困難です。これが描画です: ここで、xsとysは画面座標(ピクセル)、xtとytはタイル座標、WとHはタイルの幅と高さ(ピクセル単位)です。座標の表記は(y、x)ですが、混乱する可能性があります。 これまでに私が理解できた最高のものはこれです: int xtemp = xs / (W / 2); int ytemp = ys / (H / 2); int xt = (xs - ys) / 2; int yt = ytemp + xt; これはほぼ正しいように見えますが、非常に不正確な結果を与えており、特定のタイルを選択するのが難しくなっています。または、クリックしようとしているタイルの隣のタイルを選択する場合もあります。理由はわかりません。この背後にある論理を理解してくれる人がいれば助かります。 ありがとう!

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マウスクリックが到達したタイルを見つける
私は等尺性グリッドベースのゲームに取り組んでおり、マウスクリックをユーザーからタイルにリンクしようとすると問題が発生します。私は問題を2つの部分に分けることができました: タイルを囲む長方形を見つける(私はそれを行うことができました) クリックが入った四角形からタイルを見つけ出します(私を困らせました) これは、内側にタイルがある長方形の例です。 長方形は長さ70px、高さ30pxなので、たとえば30x(top)/ 20y(left)の入力を使用する場合、これがどのタイルに該当するかをどのように判断しますか?

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グリッドにタウンレイアウトを生成する
次の要素を使用して、正方形のグリッドで町のレイアウトを生成します(等角投影でレンダリングされますが、問題ありません)。 2x2ハウス 道路、1ユニット幅 運河、1ユニット幅 サンプルレイアウト: 私はいつも特定の数の家を持ち、それらすべてを接続するために必要なだけの道路と運河を持っています。 家には、正面玄関の前に2つの道路が必要です(常に右側を向いています)。 中間の草原(空)があるとよいでしょう。 このための既製のアルゴリズムはありますか?そうでない場合、これを実装するためにどの方向を検討する必要がありますか?

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Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
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アイソメトリックタイルを描画するための最良のテクニック
HTML5 Canvasを使用してシンプルなアイソメトリックゲームを作成することを考えており、タイルをレンダリングする最速の方法は何だろうと思います。 タイルはひし形ですが、drawImageは四角形を描画するので、角(以下の黒い部分)を除外する必要があります。 私には3つの選択肢があると思います: アルファチャネル(.png)を持つ画像オブジェクトを使用します。パフォーマンスが低下する可能性があります。 クリッピングパスを使用します。レンダラーが最適化されている場合、これはかなり高速になる可能性があります。 このような正方形のタイルをプリレンダリングします: 私は黒い四角をメモリ内の1つの実際のタイルとして使用し、そのようなタイルを緑のフィールドとその隣、または上下にあるすべてのフィールドに描画します。対角線(青)のフィールドは、長方形のタイルの角で構成されます。これはクリッピングやアルファチャネルを回避しますが、タイルの可能なすべての組み合わせを事前レンダリングする必要があり、やり過ぎのようです。 アイソメトリックタイルを行うための最良または最速の方法は何ですか?FarmVilleなどの他のゲームは何を使用しますか?

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単一のタイル画像よりも大きい等角図の描画順序-描画順序アルゴリズム?
さまざまな画像を配置するアイソメマップがあります。ほとんどの画像は単一のタイルに収まりますが、一部の画像はわずかに大きくなります。たとえば、2x3タイルのサイズのベッドがあります。 これにより、一部のタイルが他のタイルと誤って重なるため、オブジェクトを画面に描画するときに問題が発生します。 私が知っている2つの解決策は、画像を1x1タイルセグメントに分割するか、たとえば各画像に番号を割り当てることによって、独自の描画順序アルゴリズムを実装することです。番号1の画像が最初に描画され、次に2、3などが描画されます。 誰か私が何をすべきかについてのアドバイスはありますか? アイソメトリック画像を分割することは非常に明白ではないように思えます。画像のどの部分が特定のタイルに含まれるかをどのように決定しますか?すべての画像を手動で分割する余裕もありません。 描画順序アルゴリズムはより良い選択のように見えますが、実装が簡単になるかどうかはわかりません。私は頭の中で、1つの画像のインデックスを変更する状況に対処する方法を解決できません。誰かがこれについてのリソース/チュートリアルを持っているなら、私は最も感謝します。

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効率的なアイソメトリック2.5Dゲームエンジン?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 5年前休業。 バスティオンとよく似たゲーム(ターン制RPG)を作りたい。 これは私が実装する必要があるものです: ->地上は2Dで、アイソメビューです。グラフィックは3Dではレンダリングされず、2Dで描画されます。 ->キャラクターは3Dでレンダリングされ、2Dのアイソメトリックワールド内を動き回ります。(2D環境でキャラクターが3Dである場合でも、実際には3Dキャラクターが一連の2D画像でラスタライズされる可能性があるため、それほど問題にはなりません。つまり、これは私が感じる問題ではありません) 私はいくつかのゲームエンジンを見てきましたが、このようなルックアンドフィールを実装するのに最適なのはどれかを知るのは非常に困難です。純粋に等角投影ビューのアスペクトに対して実行するコーディングの量を最小限に抑えるために、どのゲームエンジンが私にとって最適だと思いますか?
8 isometric  rpg  2.5d 

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ポリゴンを順番に並べ替えます-機能しませんか?
私は3Dの世界でプログラミングをするのはかなり新しいです。 すべてのオブジェクトが最も遠いものから最も近いものへ、下から上へと描画されるキャンバスを作成しようとしています。そのため、オブジェクトは互いに重なりませんが、問題があります。 ご覧のとおり、一部のオブジェクトは互いに重なり合っています。画面内のどのオブジェクトも移動しないので、疑問に思っていました。オブジェクトを正しい順序でソートするために使用できるアルゴリズムはありますか?現時点では、Z軸で昇順に並べ替え、次にXで降順、Yで降順に並べ替えています。
7 c#  3d  isometric 


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等角投影で最初に表示されるタイルを決定するにはどうすればよいですか?
ひし形のアイソメトリックマップの表示部分をレンダリングしようとしています。「ワールド」座標系は2Dデカルト系であり、座標は軸に沿って(ビュー座標系に関して)対角線上に増加します。「ビュー」座標は、単にビューの左上隅を基準にしたマウスオフセットです。 私のレンダリングアルゴリズムは、ビューの右上隅から始まり、右下に斜めに移動して斜めのスパンを描画し、ビューの右端に到達すると次の行に進みます。レンダリングループが左下隅に到達すると停止します。 ポイントをビュー座標から世界座標に変換してから、座標をマップする関数があります。 タイル0、0からレンダリングする場合はすべてが機能しますが、ビューがスクロールするにつれて、レンダリングは別のタイルから開始する必要があります。どのタイルが右上隅に最も近いかを判断する方法がわかりません。 現時点では、右上隅の座標をマップ座標に単純に変換しています。これは、ビューの原点(右上隅)が世界の内側にある限り機能しますが、マップの端に近づくと、開始タイルの座標が明らかに無効になります。 これは、「ワールドX軸とビューX軸の間の交点をどのようにして見つけることができるのですか?」

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等尺性ゲームでの水のシミュレーション
私はFlash AS3でゲームを作成しています。このゲームでは、プレイヤーが水を正しい方向に向けるために土地を変更する必要があります。 しかし、水のシミュレーションは私にとって新しいトピックであり、ちょっと行き詰まっています。波紋などでリアルな水のようである必要はありませんが、流れる必要があり、十分な水がある場合は上昇する必要があります。 私は2種類の水を考えました。 春:無限の水源。海などのシミュレーションに使用されます。 ウォーターブロック:たった1ユニットの水。 現在の実装では、水がどのように広がるのかを示していますが、上昇せず、有限の水を許容しません。また、拡散は水の量を考慮せず、実際に水の単位を移動するのではなく、複製するだけです。 皆さんがこの問題をどのように解決するのか知りたいです。例/疑似コードは常に高く評価されています。 現在のバージョン:http : //dl.dropbox.com/u/319897/ProjectWater.swf 左マウスを押すと、土地を操作できます。Aを押すと、一度に1ステップの水をシミュレートできます。 水の部分のソース:http : //pastebin.com/Js2kYt4y

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