私が書いているゲームでも同じ問題がありました。この問題は、アイソメトリックシステムを正確に実装した方法によって異なると思いますが、問題の解決方法を説明します。
私は最初にtile_to_screen関数から始めました。(私はそれがタイルを正しい場所に最初に配置する方法だと思います。)この関数には、screen_xとscreen_yを計算する方程式があります。鉱山はこのように見えました(python):
def map_to_screen(self, point):
x = (SCREEN_WIDTH + (point.y - point.x) * TILE_WIDTH) / 2
y = (SCREEN_HEIGHT + (point.y + point.x) * TILE_HEIGHT) / 2
return (x, y)
私はそれら2つの方程式を取り、それらを線形方程式のシステムにしました。選択した任意の方法でこの連立方程式を解きます。(rrefメソッドを使用しました。また、一部のグラフ計算機はこの問題を解決できます。)
最終的な方程式は次のようになります。
# constants for quick calculating (only process once)
DOUBLED_TILE_AREA = 2 * TILE_HEIGHT * TILE_WIDTH
S2M_CONST_X = -SCREEN_HEIGHT * TILE_WIDTH + SCREEN_WIDTH * TILE_HEIGHT
S2M_CONST_Y = -SCREEN_HEIGHT * TILE_WIDTH - SCREEN_WIDTH * TILE_HEIGHT
def screen_to_map(self, point):
# the "+ TILE_HEIGHT/2" adjusts for the render offset since I
# anchor my sprites from the center of the tile
point = (point.x * TILE_HEIGHT, (point.y + TILE_HEIGHT/2) * TILE_WIDTH)
x = (2 * (point.y - point.x) + self.S2M_CONST_X) / self.DOUBLED_TILE_AREA
y = (2 * (point.x + point.y) + self.S2M_CONST_Y) / self.DOUBLED_TILE_AREA
return (x, y)
ご覧のとおり、初期方程式のように単純ではありません。しかし、私が作成したゲームではうまく機能します。線形代数の良さに感謝します!
更新
さまざまな演算子を使用して単純なPointクラスを記述した後、この答えを次のように簡略化しました。
# constants for quickly calculating screen_to_iso
TILE_AREA = TILE_HEIGHT * TILE_WIDTH
S2I_CONST_X = -SCREEN_CENTER.y * TILE_WIDTH + SCREEN_CENTER.x * TILE_HEIGHT
S2I_CONST_Y = -SCREEN_CENTER.y * TILE_WIDTH - SCREEN_CENTER.x * TILE_HEIGHT
def screen_to_iso(p):
''' Converts a screen point (px) into a level point (tile) '''
# the "y + TILE_HEIGHT/2" is because we anchor tiles by center, not bottom
p = Point(p.x * TILE_HEIGHT, (p.y + TILE_HEIGHT/2) * TILE_WIDTH)
return Point(int((p.y - p.x + S2I_CONST_X) / TILE_AREA),
int((p.y + p.x + S2I_CONST_Y) / TILE_AREA))
def iso_to_screen(p):
''' Converts a level point (tile) into a screen point (px) '''
return SCREEN_CENTER + Point((p.y - p.x) * TILE_WIDTH / 2,
(p.y + p.x) * TILE_HEIGHT / 2)