飽きてしまったので、簡単なフィルター効果を適用してゲームをアイソメトリックにしました。
g.scale(1f, 0.5f);
g.rotate(400, c.getHeight() / 2, 45);
それは素晴らしい働きをしますが、今はすべてがフラットに見えます...
isometric art
例については、googleを検索してください。
飽きてしまったので、簡単なフィルター効果を適用してゲームをアイソメトリックにしました。
g.scale(1f, 0.5f);
g.rotate(400, c.getHeight() / 2, 45);
それは素晴らしい働きをしますが、今はすべてがフラットに見えます...
isometric art
例については、googleを検索してください。
回答:
あなたのテクニックはある程度は機能するかもしれませんが、立っていると思われるオブジェクトに同じ変換を適用したくありません。これらについては、ここに示すように、単純な「スキュー」を作成します
。2番目の回転は、スケールファクターに依存するため、最初の回転の逆ではない場合があります。重要なことは、垂直線が実際には垂直であること、つまりy軸に整列していることです(破線を見てください)。また、少し縮小することもできます。これはドアよりもキャラクターよりも重要です。
しかし、それでも、コメンターが言ったように、このプロジェクトが退屈を超える場合は、この方法を避けて、通常のグリッドでアイソメトリックアートを作成してください:)
元気です。等角投影は基本的に回転であり、その後に正投影が続くので、短縮する必要はありません。したがって、奥行きなどの知覚は制限されます。
だから私の考えは、続けてください。
(ala starcraft)のようなより "オーバーヘッドビュー"
ズームアウトするほど、脳は遠近感を期待し始めます/プレイヤーは自分が地図を見ていると考えます
アイソメをより確実にするには、シャドウの高さの違いが必要です。高いオブジェクトは長い影を落とします。試してみてください。すぐに改善が見られます。
上向きのすべてのエッジの定義はほとんどありません。実際の生活では、ある表面と別の表面との間のコントラストの変化によって一目でエッジを認識します。トップグレーとボトムグレーのコントラスト(色調の変化)は非常にわずかです。それに加えて、非常に細かいレンガのディテール-それを強調しておきます。また、レンガ間のギャップが暗い色合いだけではなく、多くの場合、深い影に直接隣接して強調されたエッジが対照的に表示されます。ハイライトはありません-もちろん状況はフラットに見えます。例としてこれをチェックしてください:
(ここから)そして、はい、それは遠近法であり、直交ではないことを知っています。ポイントは照明です。