私の等尺性ゲームはフラットに見えます。どうすればこれを改善できますか?


7

飽きてしまったので、簡単なフィルター効果を適用してゲームをアイソメトリックにしました。

    g.scale(1f, 0.5f);
    g.rotate(400, c.getHeight() / 2, 45);

それは素晴らしい働きをしますが、今はすべてがフラットに見えます...

ここに画像の説明を入力してください


2
アイソメトリックルックを機能させるには、アートを変更する必要があります。
skyuzo

3
アイソメトリックアートを機能させるには、奥行きが必要です。これには深さがないため、フラットな外観になります。isometric art例については、googleを検索してください。
thedaian '25年

1
個人的には、私そのフラットスタイルが好きです-アイソメトリックゲームで私が抱えている大きな問題は、私のキャラクターがどこにあるのか見づらいことです。
サイクロプス

1
すべてを知っているプログラマーではなく、実際のアーティストからアドバイスを受けてください。Gamedevにはさまざまな才能セットが含まれており、アーティストだけがこれを真にお手伝いすることができます。gamedevのセクションがアートであることを確認してください。それ以外の場合、答えは標準以下で、ほとんどの場合、あなたと回答者以外のすべての人にとって醜いでしょう。

1
3Dモデラーまたは3Dビューアで正方形をいくつか取得し(カメラを動かせれば何でもうまくいくでしょう)、カメラを動かすだけです。さまざまな角度を見てください。ルックアンドフィールにどのように影響するか見てください。アートとカメラの角度と比較してください。これと等尺性のアートワークについて読むと、実際にそれがフラットである理由を理解するのに役立ちます。それを理解すれば、修正しやすくなるでしょう。

回答:


8

あなたのテクニックはある程度は機能するかもしれませんが、立っていると思われるオブジェクトに同じ変換を適用したくありません。これらについては、ここに示すように、単純な「スキュー」を作成します ここに画像の説明を入力してください 。2番目の回転は、スケールファクターに依存するため、最初の回転の逆ではない場合があります。重要なことは、垂直線が実際には垂直であること、つまりy軸に整列していることです(破線を見てください)。また、少し縮小することもできます。これはドアよりもキャラクターよりも重要です。

しかし、それでも、コメンターが言ったように、このプロジェクトが退屈を超える場合は、この方法を避けて、通常のグリッドでアイソメトリックアートを作成してください:)


絵が大好きです:P
デレク

確かに、私は3番目の矢印の上にある単語を読むことができません。
George Duckett、2011年

@GeorgeDuckett、それは「rot(ate)」だと思います
Raine

@Raine、ああ、それは理にかなっています。最初のものとはかなり違って見えましたが、私を投げました。
George Duckett、2011年

3
傾斜は、ドアや壁などの平らな垂直オブジェクトに適していますが、生き物のようなものには、まったく変換を適用しない方が見栄えがよくなります。ただし、ディエゴが言うように、最良の結果を得るには、まず最初に等角投影でタイルを描画する必要があります。それか、完全に3Dにしてください。
Ilmari Karonen、2011年

6

元気です。等角投影は基本的に回転であり、その後に正投影続くので、短縮する必要はありません。したがって、奥行きなどの知覚は制限されます。

等尺性欠陥

だから私の考えは、続けてください

  • 高い建物をいくつか入れます。障害物は奥行き感を生み出すのに役立ちます。
  • 可能な場合はシャドウを作成します(実際の3Dモデルを使用してアイソメトリックビューを生成する場合は、シャドウボリュームを使用して、アーティストの努力をほとんど必要とせずに(プログラマーの多くが)正確なシャドウを取得できます。
  • 動くキャラクターを追加します(ここでも、視覚障害物の後ろにいるキャラクターが役立ちます)
  • 人物の表示を縮小する/少し拡大します。これにより(ala simcity 2000)のようにマップが少なく見えるようになります。

simcity 2000

(ala starcraft)のようなより "オーバーヘッドビュー"

スタークラフト

ズームアウトするほど、脳は遠近感を期待し始めます/プレイヤーは自分が地図を見ていると考えます


フラットなアイソメトリックマップのレンダリングがうまく機能している場合は、優れた答えとはるかに簡単な解決策です。+ 1
ダレンリード

2

アイソメをより確実にするには、シャドウの高さの違いが必要です。高いオブジェクトは長い影を落とします。試してみてください。すぐに改善が見られます。

上向きのすべてのエッジの定義はほとんどありません。実際の生活では、ある表面と別の表面との間のコントラストの変化によって一目でエッジを認識します。トップグレーとボトムグレーのコントラスト(色調の変化)は非常にわずかです。それに加えて、非常に細かいレンガのディテール-それを強調しておきます。また、レンガ間のギャップが暗い色合いだけではなく、多くの場合、深い影に直接隣接して強調されたエッジが対照的に表示されます。ハイライトはありません-もちろん状況はフラットに見えます。例としてこれをチェックしてください:

ダンジョンマスタークローンは鏡面反射と深い影のコントラストを示します

ここから)そして、はい、それは遠近法であり、直交ではないことを知っています。ポイントは照明です。

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.