オブジェクトを1×1×1の立方体に分割し、各立方体に、その立方体に物理的に存在するオブジェクトの部分の写真を割り当てます。
これは、実際の3Dオブジェクトから開始して2Dにレンダリングする場合は簡単です。オブジェクトを2Dで直接描画している場合(または既存のアートを分割する必要がある場合)、手作業が必要です。幸い、特定の立方体に割り当てられたイメージパーツが六角形領域の外側にこぼれないことを確認する限り、分割は正確である必要はありません。グラフィックエディターで追加のレイヤーとして各キューブのアウトラインを表示するオーバーレイを作成すると役立つ場合があります。
次に、p = x + y + z(3つの座標すべてがカメラに向かって増加すると想定)として各キューブに優先度を割り当て、優先度の高い順にキューブをレンダリングします。
これはに基づく簡単な例です これは、Wikimedia Commonsのこの画像に(Phasmatinox / Allefantによる、CC-By-SA 3.0ライセンスで使用)。

写真のチェストには2つのタイルが使われ、その上にそれらのタイルの境界(赤い六角形)を描画しました。各六角形の内側にある画像の部分は、対応するタイルに割り当てる必要があります。選択が最終結果に影響しないため、六角形が重なっている部分をどちらかのタイル(または必要に応じて両方)に割り当てることができます。
1つのタイル内に複数のオブジェクト、タイル間の壁/床、またはタイル間をスムーズに移動するオブジェクト(人など)を配置できる場合は、この単純なアルゴリズムについて詳しく説明する必要があることに注意してください。壁と床は扱いが非常に簡単です。壁と床は、前にあるタイルのコンテンツの後(カメラの視点から)、後ろにあるタイルの前であればいつでも描画できます。これは、タイル間を移動するオブジェクトの経験則でもあります。それらをタイルの間の壁と同じように扱います。
タイルで複数のオブジェクトについては、時々それらは非常に単純です:あなたは写真の胸の上に横たわって本を持っていた場合、たとえば、それは明らかにそれが上にあり、表面の後に描画する必要があります。ただし、たとえば、人が座ることができるオブジェクトがある場合、状況はさらに複雑になる可能性があります。たとえば、人がカメラに背を向けてベンチに座っていた場合、人の体はベンチの後ろに描かれる必要がありますが、脚(カメラからベンチの後ろにある)はその前に描かれる必要があります。この場合の解決策の1つは、座っている人の脚を、独自の位置(隣接するタイル内、またはタイル間)を持つ個別のコンポーネントに分割することです。