MBTIなどのパーソナリティシステムをゲームに統合することはどの程度実現可能ですか?
具体的には、インディー開発者がMBTIに似たシステムを実装して、割り当てられたMBTIタイプに応じて、プレイヤーキャラクターのダイアログ、アクション、および選択肢を変更することはどれほど難しいでしょうか? これは、プレイヤーキャラクターの反応の不気味さ、キャラクターが社交イベントに行くことを嫌がる、キャラクターが批評にどれだけうまく反応するかなどに限定される場合があります。 これまたは類似したことを行ったゲームを参照すると役立ちます。 編集:知らない人のために、マイヤーズブリッグスタイプインジケーターは、16(または最後の変数を含む32)を取得するために、5つの変数(最後は通常無視されます)に基づいて誰かの性格を測定する方法です異なる原型。 E xtraversion対I ntroversion決まりますが、他の人との相互作用などの注意の中心であるか、または、一人でいる歩行などの活動を行って、読んで、そしてイントロスペクションによって「エネルギーを取り戻す」場合。 S ensing対I Nのあなたは、事実、統計、および詳細に焦点を当てた実用的なアプリケーションとの考えを好む、または可能性を想像し、自分自身のためのコンセプトを探求し、より深い意味を見ることで、新しい情報を吸収することを好む場合は授業料が決まります。 T hinking対Fのあなたは、ロジック、値の正義を使用して意思決定を行う欠陥を発見し、悪魔の提唱者を再生する、または個人の価値観のベース意思決定楽しみ、より多くの物事がどの程度であればeelingが決定しなければならないこと。 J udging対知覚は、あなたが使用している場合を決定するT / Fはあなた、または周りの世界と対話する属性S / Iは属性。 知覚は、人々が選択肢を開いたままにしておき、事前にではなくその場で外部取引の決定をしたくなる傾向がありますが、判断は計画を立ててそれに固執する傾向があります。 その後、ありますssertive対Tの意思決定に自信を決定urbulentは、。断定的な個人はストレスによる影響が少ないと考えられますが、それはパフォーマンスにそれほど影響を与えないという副作用がありますが、乱流は完全主義、補完主義、パニックに関連しています。 多くの人々がいくつかの変数の中心に近いため、人々を32の異なるカテゴリにきちんと適合させることはできません。左右だけでなく、32の人格の代わりに「中間」の分類もある場合、243になります。 問題のパーソナリティシステムは、マイヤーズブリッグスである必要はなく、実際、著作権上の理由からいくつかの領域でそれから逸脱する必要があります。PCにゲーム内パーソナリティを与える目的は、プレイヤーがプレイヤーをエミュレートできるようにするのではなく、プレイヤーがそれらに関係できるようにするためです。 したがって、このようなシステムをRPGなどのゲームに統合することはどの程度実現可能ですか?