タグ付けされた質問 「3d」

3Dは、座標がX、Y、Zの値で表される3次元空間を指します。

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3Dパーリンノイズで生成されたときにフローティングテレインを削除する方法
私は現在3Dパーリンノイズを使用して、マーチングキューブと組み合わせてランダ​​ムな地形を生成しています。 私の問題は、地形の適度な高さを得るためにノイズ関数をスケーリングすることにあるようです。1オクターブのみを使用する場合、ノイズに関連するすべてのポイントが明らかに補間され、その結果、かなり滑らかなデータになります。ただし、オーバーハング/キャビティ/ギザギザの地形を取得するには、さまざまな振幅を持つ複数のオクターブを使用するか、結果の値をマップに必要な「最大」の高さにスケーリングする必要があります。 何かが足りないかもしれませんが、3Dパーリンノイズのあるマーチングキューブを使用することで、定期的にテレインのフローティングビットを取得します。 これをどのように修正できるか、または説明しているような結果を得るために使用できる他のノイズ関数があるかどうかについてのアイデアはありますか?丘、谷、山、湖などが欲しいのですが。マップの他の部分から分離された浮動ビットは必要ありません。これは、Minecraftが生成時に時折空に浮かぶだけの地形がある場合と同じ問題であると思います。 助けてくれてありがとう、神話

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Unityオクルージョンポータル:何をどのように?
(ここでは、Unity AnswersにUnityの質問を投稿することについてメタで私の言葉を食べています...そのサイトはこれよりも反応が遅いためです。) Unityはセルベースのオクルージョンカリングを提供します(Umbraを介して)。ただし、サポートする新しい機能はオクルージョンポータルです。 問題は、BSPベースのオクルージョンカリングがすでにUnityの機能である場合、ポータルは何をどのように追加するのかということです。 PS。この質問は「ポータルとは何ですか」ではありません。-私は元のQuake BSPスタイルのポータルを知っています-とにかく、BSPを使用しているため、Unityの明示的なポータルの概念が奇妙である理由の1つです。

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ポピュラスのジオメトリシステム:始まり[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 4年前休業。 ポピュラス:友達との始まりのようなゲームを開発したいと思っています。しかし、彼らが世界に使用したジオメトリのタイプを見つけることはできませんでした。 すべてのタイルは同じサイズです-すべてのタイルは正方形です つまり、三角形が存在するため、正二十面体になることはできません。また、すべてのタイルが同じサイズであるとは限らないため、標準的な球のジオメトリになることもできません。 誰かが私を助けてくれますか?
10 3d  geometry 

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サーフェスが別のサーフェスと正確に重なる原因は何ですか?
あるサーフェスが別のサーフェスとオーバーラップする原因を実際には理解できません。私が作成している3Dエンジンで、私のテクニックはエッジケースで失敗しています。 私の方法は、ペイントするサーフェスを最も遠いものから最も近いものに並べ替えます。近さを判断するために、平均z値を比較しています。ただし、場合によっては、オーバーラップしているサーフェスの平均z値が、オーバーラップしているものよりも高くなることがあります。したがって、より遠い表面が近い表面の上にペイントされます-このような奇妙なレンダリングになります: 見ようとしているのは、立方体の紫色の前面のみですが、赤い側面は紫色のものの上に描かれています。紫色の表面の平均Z値は高く、したがって「遠く」にあります。だから私はこのテクニックが正しいかどうかについていくつかの疑問を持っています。 また、カメラ(原点)から表面までの距離を取得することも試みましたが、ポイントが必要でした。各サーフェスの中央を選択しましたが、すべてのサーフェスが互いに同じ大きさではないため、これが常に機能するとは限りません。 したがって、原点に向かう表面の近さの順序を決定する信頼できる方法は何ですか?
10 3d  rendering 


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2D惑星テクスチャの3Dイリュージョン
数年前、私はユーザーに2Dテクスチャを使用して回転する惑星のような錯覚を与えるテクニックを耳にしました。ユーザーがその位置やビューポートを変更できないと仮定します。 このテクニックの名前は何ですか?
10 2d  3d  terminology  planet 

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タイルベースのハック&スラッシュゲームで使用される一般的なキャラクターアニメーションテクニックは何ですか?
現代のハック&スラッシュタイプのタイルベースのゲームで、クリーチャーとキャラクターのアニメーションにはどのようなアニメーション技法が使用されているのでしょうか?さまざまなアクションのキーフレーミングは1つのオプションです。骨格フレーミングは別かもしれません。しかし、物理学はどうですか?それとも、スケルトン、物理学でサポートされ、よりリアルなアニメーションのために補間されたキーフレームと混合されたインバースキネマティクスの完全にハイブリッドなシステムを使用していますか?もしそうなら、どのようにそしてどのような理由で?以下の問題にはさまざまな解決策が考えられますが、次のような問題に何が使用され、最も適しているのでしょうか。 起伏のある地形での歩行または移動 戦闘の相互作用、戦闘の物理学、衝突 剛体アイテムをキャラクターとそれらの反復にアタッチする物理世界 髪の毛、植生、衣服、布地などのソフトボディのダイナミクスがアニメーションと反復に沿って表示されます。

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Visual Studio 2012とゲーム開発[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 5年前休業。 わかりました。簡単な質問だと思いますが、いくつかの回答を見つけるのが難しくなりました。 XNAはVisual Studio 2012にはないことを既に読みました。最近XNAの使用方法を学びましたが、ゲームで作業したいので、Visual Studio 2012でC#を使用してゲームを開発する方法があるかどうか知りたいです。 、またはC ++とDirect3Dを使用してすべてをもう一度学ぶ必要がある場合はどうなりますか? C#は私が大好きな言語なので、C#でそれを行う方法がなくても、ゲーム開発にJavaを使用するのが非常に簡単なものであれば、私も興味があります。 どうもありがとう!
10 xna  c#  3d  directx  .net 


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非グラフィックデザイナー向けのグラフィック[終了]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 6年前休業。 グラフィックデザインの才能がほとんどまたはまったくないが、自分のプログラム用に十分なグラフィックを作成したいプログラマ向けのリソースはありますか?2dと3dの両方のコンピューター生成グラフィックステクニックと、無料のグラフィックスリポジトリに興味があります。
10 graphics  3d  art 

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Android用の無料のオープンソース3Dエンジンはありますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、専門知識によって裏付けられると期待していますが、この質問は、議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを求める可能性があります。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 Android用の無料で無制限のオープンソース3Dエンジンはありますか?NDKの直接の薄いレイヤーとは何か? UnityとShiva 3Dの2つのエンジンしか見つかりませんでした。しかし、フリーやオープンソースのものはありません。


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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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LibGDX 3Dで衝突イベントを発生させるにはどうすればよいですか?
以下のコードには、やりたいことの例を示しています。カメラを持っているのですが、ボックスにぶつかったときにカメラの動きを止めたいのですが、どうすればよいですか? public class Main extends ApplicationAdapter { private final ModelBuilder builder = new ModelBuilder(); private final Environment environment = new Environment(); private ModelBatch modelBatch; private PerspectiveCamera camera; private Model model; private ArrayList<ModelInstance> instance = new ArrayList<ModelInstance>(); private FirstPersonCameraController controller; private BoundingBox[] boxBounds = new BoundingBox[1000]; private BoundingBox cameraBox = new …

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四面体の外接円を見つけるにはどうすればよいですか?
4つの3Dポイントが与えられた場合の四面体外接円の中心座標と半径を見つけるために最も最小化された方程式を探しています。 私がインターネットで見つけたものは、主に平らな3D三角形の外接球、またはいくつかの大まかな数学的定義、または通常の四面体などの非常に単一のケースを扱っています。とにかく私は下の方程式を見つけることができましたが、私は何かを逃しました: -> -> -> let d1, d2, and d3 three vectors of any face of the triangle : | d1x d1y d1z | | x | | d1^2 | 2 * | d2x d2y d2z | * | y | = | d2^2 | | d3x d3y d3z | …
9 3d  sphere 

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