ポピュラス:友達との始まりのようなゲームを開発したいと思っています。しかし、彼らが世界に使用したジオメトリのタイプを見つけることはできませんでした。
すべてのタイルは同じサイズです-すべてのタイルは正方形です
つまり、三角形が存在するため、正二十面体になることはできません。また、すべてのタイルが同じサイズであるとは限らないため、標準的な球のジオメトリになることもできません。
誰かが私を助けてくれますか?
ポピュラス:友達との始まりのようなゲームを開発したいと思っています。しかし、彼らが世界に使用したジオメトリのタイプを見つけることはできませんでした。
すべてのタイルは同じサイズです-すべてのタイルは正方形です
つまり、三角形が存在するため、正二十面体になることはできません。また、すべてのタイルが同じサイズであるとは限らないため、標準的な球のジオメトリになることもできません。
誰かが私を助けてくれますか?
回答:
表示されている三角形は、おそらくレンダリングシステムの製品である可能性があります。最終的には、すべてを三角形に分割してレンダリングする必要があります。
これを行うことをお勧めします。「球体テッセレーション」をgoogle(画像)で検索してください。あなたはこれを行う多くの方法のアイデアを得るでしょう。あなたのゲームは、Populous:The Beginning(ちなみに私が大好きな素晴らしいゲームです)とまったく同じ方法でテッセレーションする必要はありません。必要がない場合は、正方形のタイルを使用する必要さえありません。六角形、三角形、五角形、凧のような任意の四辺形、またはボロノイテッセレーション(不規則な非反復ポリゴン)を使用できます。
ゲームロジックに使用されるテッセレーションで重要なのは接続性です。つまり、「グリッド」が移動目的で(ある程度)接続されたグラフを形成するという事実です。
編集:おそらく、彼らがやったことは、StarControlの近接攻撃に少し似ています-実際には、ラッピング2Dグリッド(xとyのモジュロ)があります。次に、球を表示すると、一度に1つの半球しか表示されないため、目立った歪みをあまり発生させずにタイルをマッピングできます。ズームを近づけると、すべてが完璧に見えます。
ここでの問題は、人口の多い地図がまったく球ではないことです。これらは実際の射影平面であり、画面上で操作されて実際の球体よりも球体のように見えるフラットトーラスに似ています。
例えば:
ゲームは、3Dの3人称視点からカメラを可変高さに配置し、360度回転できるので、プレーヤーは惑星の地形をすばやく移動できます。これは、通常の球体ではなく、実際の射影平面です。戦争の霧がないマップでは、プレイヤーはいつでも対戦相手が何をしているのかを見ることができます。3Dアクセラレーションの広範なサポートにより、プレーヤーはゲームを16ビットまたは32ビットカラーで表示できます。風景とリアルタイムの構造物構築とフォロワーの動きも表示されます。
また、ここに注意してください:
概要が地球の半分である場合、ミニマップであるのに、なぜミニマップはより多くの水を表示するのですか?そして、水面のテクスチャーは、端にビューのほぼ側面を表示することにより、球の実際の比率を反映しないのはなぜですか?
また、他の質問のコメントにも記載されているように、このスクリーンショットでは、惑星が完全に丸いことに注意してください。
もしそれが真の球体だったとしたら、惑星の端から丘や物体が突き出ているのを見ることができるでしょう。たとえば、これは惑星消滅です。地平線上に突き出ている木々や崖が見えます。
代わりに、現代のゲームでは、二十面体をテッセレーションすることをお勧めします。あなたが選択したプログラミング言語でそれを行う方法についてSOで多くの質問を見つけるでしょう