Unityオクルージョンポータル:何をどのように?


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(ここでは、Unity AnswersにUnityの質問を投稿することについてメタで私の言葉を食べています...そのサイトはこれよりも反応が遅いためです。)

Unityはセルベースのオクルージョンカリングを提供します(Umbraを介して)。ただし、サポートする新しい機能はオクルージョンポータルです。

問題は、BSPベースのオクルージョンカリングがすでにUnityの機能である場合、ポータルは何をどのように追加するのかということです。

PS。この質問は「ポータルとは何ですか」ではありません。-私は元のQuake BSPスタイルのポータルを知っています-とにかく、BSPを使用しているため、Unityの明示的なポータルの概念が奇妙である理由の1つです。


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ここで満足のいく答えが得られない場合は、ArasPranckevičius(twitter.com /#!/aras_p )に質問してみてください。何かが彼に知っているかもしれないと私に告げる...;)
Koarl

よると、この閉塞ポータルのポイントは、それらが有効/(オープン/クローズ)無効にすることができるということです。彼らはより多くのUnreal Engineの2のようにアンブラまたは関数によって使用されるBSPに組み込まれている場合、私は好奇心が強い抗ポータル ...
Torious

回答:


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私が理解している限り、ポータルカリングは多くのカリングテクニックの1つです。

そうは言っても、Unityは潜在的に可視のセット(PVS)をさまざまな補完的な方法で事前に計算できると推測できます。閲覧者の部屋から切り離された部屋にある部屋やオブジェクトの破棄(ポータルカリングの一部)など。

では、ポータルカリングはBSPベースのオクルージョンカリングに何を追加するのでしょうか。

PVSはより速く決定できます。

また、実行時にポータルを開く/閉じることができるということは、PVSを動的に再計算して、可視性をより正確に判断できるようにすることを意味します。


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