ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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六角形のグリッド/タイルチュートリアル[終了]
六角形のグリッドベースのマップ/ゲームの作成に関するプラットフォームまたは言語にとらわれない(ステップバイステップが望ましい)チュートリアルはありますか?私は主にグリッド/タイルの基本に興味があり、高度なゲームエンジンのものには興味がありません。これまでのところ、私はこれらを見つけました: ゲームやその他のプロジェクト用の六角形のグリッド 六角形のグリッド数学


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インフレは固定価格のMmorpgの世界に存在しますか?
仮定: クラフト素材は無限です。制限はプレイヤーの退屈です。 プレイヤーはオークションハウスを通じてのみ取引できます。すべての価格は固定されています。プレイヤーは任意の価格を決めることはできません。 オークションハウス内の商品は無期限に保管されたままで、オークション作成者が引き出すことはできません(アイテム価格100%+オークション料金10%を支払う場合を除く)。 販売アルゴリズムはFIFOです(プレーヤーが最初に配置したアイテムが最初に販売されたアイテムです)。 クラフトとギャザリングの職業は、1日あたり10クラフトポイントのクールダウンがあります。 質問/話題のポイント: すべてのプレイヤーは幸せで、公正な100%の価格で、詐欺は無料で、クラフティングを通じて利益を上げるために証券取引所市場をプレイする必要はありません。新しいプレイヤーは、ゲームに遅れて到着しても同じ経験をします。 お金は決して価値を失うことはありません。銀行にお金を貯め、10年後にゲームに到着し、同じ価格ですべてを買うことができます。WOWとは対照的に、単純な銅鉱石はゲーム開始時に10シルバーの価値があり、現在は200シルバーになりました。それは2000%のインフレです。 固定価格を設定することで、宇宙のすべてのプレーヤーがポケットに99999999999gを持っている場合でも、商品に同じ価値があることを保証します。したがって、0%のインフレが保証されます。ハッカーは望みどおりに泣くかもしれませんが、商品価格は決して変わりません。 WOW / Diablo IIIがこのモデルを使用しなかったのはなぜですか?彼らは10%のマネーグラブ技術で億万長者になっていたでしょう。 ところで:経済のオーバーフローに関する私の以前の質問には答えられませんでした。おそらくそのサイトは死んでいます。/economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game

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フリーグルトvs SDL vs GLFW
ゲームプロジェクトをAndroid(C、OpenGL ES 2.0、NDKのおかげで記述)からWindowsおよびLinuxプラットフォームに移植する必要があります。もちろん、プラットフォームに依存するコードを書き直す必要がありますが、今ではOpenGLを作成するためのライブラリと入力ハンドルを使用するためのライブラリに疑問が残ります。 グーグルで簡単に3つの候補を取得します。 1)Freeglut-書き換えられた、古き良きGLUTを解放します。 2)SDL-多くのゲームで使用される1つのライブラリを最もよく知っています。 3)GLFW-何らかの新しいが、シンプルで機能的。 私は、PC開発を始めたばかりで、それらの間に大きな違いは見られません。どちらを選択するのを手伝ってもらえますか?明らかにコアマウス/キーボード入力とOpenGLコンテキストの作成だけが必要です。また、GLEWを使用して簡単に最新のOpenGLに到達します。
26 opengl  windows  linux 

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チームはソースファイルの上書きをどのように防止しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 たとえば、ゲームエンジンなどが複数の人によって同時に処理されているときに、上書きをどのように防ぐことができるのか、ということが起こりました。 開発者1が作業してAudio.cppおり、開発者2も作業をしているとしましょう。Audio.cppこれは、一般的に大規模なチームで上書きに対処するためにどのように管理されていますか?(つまり、開発者2がファイルを開くのを停止して、開発者1が終了するまで)
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MMOゲームで多数のピックアップを処理する方法
Minecraftのようなゲーム、または実際にピックアップを備えたMMOゲームはどのようにそれらを処理しますか? 地形を発掘するたびに、地形が3滴の「汚れ」を生成するとします。すべてのアイテムに、フレームごとに計算された回転アニメーションがあるとします。世界中のピックアップの数が非常に多くなると、それらのピックアップアイテムの多くがあなたから数年離れている可能性が高いため、特定のサーバーのクライアントのフレーム計算で無駄な大規模なオーバーヘッドになります。 だから私は、ローカルプレイヤーの近くにあるピックアップだけで「何かをする」必要があると考えましたが、それでも他のピックアップアイテムがアニメーションを開始するのに十分近いかどうかを確認する必要があるすべてのフレームを意味します。 私の実際の質問は、他のMMOがこの問題をどのように解決したかです。

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アウトラインオブジェクト効果
リーグオブレジェンドやディアブロIIIに見られるようなアウトライン効果を実現するにはどうすればよいですか? シェーダーを使用して行われますか?どうやって? 私は特定のエンジンに縛られていない答えを好みますが、私が取り組んでいるどんなエンジンにも適応できる答えです。

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ゲーム開発に適用できるC#プロパティを使用することをマイクロソフトは推奨していますか?
次のようなプロパティが必要になることがあります: public int[] Transitions { get; set; } または: [SerializeField] private int[] m_Transitions; public int[] Transitions { get { return m_Transitions; } set { m_Transitions = value; } } しかし、私の印象では、ゲーム開発では、特に理由がない限り、すべてを可能な限り高速にする必要があります。私が読んだことからの私の印象は、Unity 3Dがプロパティを介してインラインアクセスすることを確信していないため、プロパティを使用すると余分な関数呼び出しが発生することです。 パブリックフィールドを使用しないというVisual Studioの提案を常に無視する権利はありますか?(使用int Foo { get; private set; }目的を示すのに利点がある場合に使用することに注意してください。) 時期尚早な最適化が悪いことは承知していますが、私が言ったように、ゲーム開発では、同様の努力で高速化できる場合でも、速度を遅くすることはありません。


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稲妻効果を生成するにはどうすればよいですか?
稲妻を生成するアルゴリズムはありますか? ボルトが着陸する場所を指定するセグメントまたはポイントオブジェクトのリストを生成するアルゴリズムが必要です。このメソッドには、開始点パラメーターとエンドポイントが必要です。ボルトにはランダムな分岐があり、ランダムな間隔でジグザグになっている必要があります。結果は、このように見えるランダムな稲妻効果になります (ソース:wikimedia.org) 誰かがこれがうまくいくかもしれないアルゴリズムを知っているなら、助けは大歓迎です!

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ターンベースの戦略ゲーム向けの複雑なゲームAI
ターンベースの戦略ゲームプロジェクトの研究を行っており、このトピックに関する優れたリソースを探しています。このゲームは典型的な戦争ゲームであり、国は互いに戦い、ユニットを展開し、これらのユニットを六角形のタイルマップ上で移動させ、互いに攻撃することができます。 私は、Civilization VのAIがどのように構成されているかに特に興味があります!ウィキペディアによると、ゲームはゲームのAIのさまざまなレイヤーに4つの異なるAIシステムを使用しています。 戦術AIは個々のユニットを制御します 運用AIは戦線全体を監督します 戦略的AIが帝国全体を管理します 壮大な戦略的AIは長期的な目標を設定し、ゲームに勝つ方法を決定します 概念的には、これは複雑なAIを実現するのに非常に理にかなっているように見え、これらの異なるAIシステムがどのように機能する(そして連携する)かを知りたいと思います。戦術AIは、単一のユニット(移動、攻撃、修理、撤退など)の意思決定を処理するため、おそらく最も理解しやすいでしょうが、他のAIシステムは本当に興味深いものになると思います。たとえば、運用AIは何をし、どのようにそれを行いますか?これらはFiraxis Gamesによって秘められた秘密であると確信していますが、これについてさらに議論するためにいくつかの議論を始めるのはクールでしょう。 また、ターンベースの戦略ゲームAIを扱う優れた書籍を知っている人がいたら、それは知っておくとよいでしょう。明らかに、これはWeb上でまばらにシードされたトピックです。「Programming Game AI by Example」を手に入れましたが、その本は、高レベルの目標指向のAIよりも、単一エージェントの動作AIに関するものです。

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ゲーム開発でのバージョン管理-いつブランチすべきですか?
私は最近、プロジェクトでバージョン管理の使用を開始しました(1人でプロジェクトに取り組んでいますが)。これにより、開発プロセス全体の履歴を(問題追跡を使用して)保持するのに便利な方法であり、プロジェクトのバックアップを途中で保持することができます。 バージョン管理を使用することの機能と利点を徐々に発見するにつれて、分岐のアイデアにとらわれています。いつ行うべきですか? 新しい機能を開発するたびに、または特定のマイルストーンに達するのはたまにしかありませんか? 明らかに、単独で作業する場合、分岐はかなり役に立たないが、今は良い習慣を身につけてそれに慣れたい。 Mike McShaffryによるGame Coding Complete(ちなみに素晴らしい本です)を読んでいたとき、著者が次のような3つのブランチを維持することを勧めたとき、私は完全に迷いました。 Main:定期的な変更が行われるメイン開発ブランチ。 ゴールド:最後のマイルストーンに到達したゴールドブランチが保持されます。 研究:メインブランチに悪影響を与える可能性のあるものをテストするためのブランチ(ゲームエンジンの重要なコンポーネントの変更など)。 それはどうあるべきですか?大きなチームの開発者がいるゲーム開発の世界では、実際にどのように機能しますか? 基本的に、ゲーム開発では通常いつ分岐(およびマージ)されますか?


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六角タイルマップに相当する3Dはありますか?
おそらく、ヘクスベースのマップタイルとスクエアベースのマップタイルの最大の利点は、各ヘックスの中心が、隣接するすべてのヘックスと同じ距離にあることです。このように3Dでタイル表示する同様の形状と、そのようなモデルをサポートするエンジンはありますか?

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修正可能なゲームを作りたいです。これは私のプログラミング言語の選択にどのように影響しますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 私はJavaでいくつかの小さなゲームを作り始めており、より大きなプロジェクトのためにC#の学習を検討しています。修正可能なゲームを作りたいのですが、ゲームを修正可能にするにはJavaに固執する必要があると誰かから言われましたが、理由はわかりません。 それでは、どのようなプログラミング言語の特性が、言語をモッダブルなゲームにより適したものにしているのでしょうか?
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