ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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D&Dルールを使用してゲームを開発することは合法ですか?
しばらくの間、Baldur's Gate、Icewind Dale、および派生物に似た精神と実行力でゲームを作成しようと考えていました。むしろ、独自のRPGシステムを実装する際のすべての作業に直面するのではなく、D&Dルールを使用したいと思います。 さて、このテーマについて読むと、企業がゲームをD&Dとしてブランド化できる「The License」と呼ばれるものがあるようです。このライセンスは排他的であるように思われ、それを購入するお金がないと言ってみましょう。 そのようなゲームを実装してリリースすることは、まだ合法ですか?商用またはオープンソース?どのエディションが最適なのか正確にはわかりませんが、Baldur's Gateは第2エディションに基づいているため、それを実装することはできますか? 要するに、D&Dに関しては、ライセンスと公開に関する問題は何ですか? また、同様の質問が表示されませんでした...
26 rpg  licensing 

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著作権侵害を避けるために、フットボールのゲーム名をどのように「偽物」にする必要がありますか?
実際のプレーヤー名は、権限の所有者(プレーヤー、チームなど)から承認(一般的に非常に高価)が与えられない限り、ビデオゲームで使用できないことを知っています。 こことここで説明するように。 あなたが著作権の問題を侵害しているかどうかを判断するために相談できるソースについての議論がここにありますが、私の問題について具体的なことは何も言いません(少なくとも私が理解している限り、私の理解が不十分で、問題に関する専門知識)。 私の質問は非常に簡単です:実際の名前と架空の(または偽の)名前との違いを実際に考慮するために、違いの量(文字、音、長さ、音韻的特徴など)を決定するルールはありますか偽? たとえば、クリスティアーノ・ロナウドの特徴を備えた強力な攻撃的なミッドフィールダーがいるフットボールのビデオゲームを作成した場合(物理的外観ではなく、特性、統計などに関して)、著作権侵害を避けるためにこのプレーヤーを呼び出すにはどうすればよいですか? クリスティアン・ロナルド?クリスト・ロマルディ?クリスチャン・ロンナルド? 偽の名前を使用したISS PRO(フットボールゲーム)の有名なリリースがありました-ここにリストがあります-それは実際のものと非常に似ていました。 どちらが良いのか、どれがそうでないのかという特定のルール/法律はありますか?
26 copyright 

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1000個のPNGからSpritesheetを作成するツールはありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 私のグラフィックデザイナーは、別々のPNGファイルでグラフィックを作成しました。それらをスプライトシートにマッシュアップする賢いツール/スクリプトはありますか? 私はおそらく自分で何かをコーディングできましたが、なぜ車輪を再発明するのですか:)

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RPGゲームで複数のストーリースレッドを処理する方法は?
複数のストーリースレッドを持つRPGゲームを設計しました。つまり、ユーザーの選択に応じて、発生する場合と発生しない場合があり、いくつかの方法で同じことを達成でき、エンディングが異なる場合があります。 私は単純な意思決定エンジンを実装しましたが、それはうまく機能しますが、1つの大きな欠陥があります。あなたが決定を下す瞬間に、ストーリーはあなたの決定によってすぐに影響を受けます。 。これは、ストーリーがツリー構造のブランチのように展開し、常に次のノードを知る必要があるためです。内部では、キューを使用して決定が実装されます。各ノードは前のノードと次のノードを認識します(または、決定ノードの場合は、ユーザー入力を待って次のノードを設定します) 複雑な決定エンジンを持つゲームをたくさん見ましたが、どのように作られているのでしょうか?物事を本当に簡単にする特別なデザインはありますか?誰かが似たようなことをして、これに取り組む方法のヒントをくれましたか? 更新1: 重要な側面は、外部コードから操作できるように、ストーリーコードを何らかの形で独立させて管理することです。これをエンジンとして使用する予定であるため、可能な選択肢も外部ファイルから取得する必要があります。コードは完全に抽象的でなければなりません。 また、私はデザインソリューション、それを行うための良い方法、他の人がそれをどのようにやったか、に興味があります。
26 architecture  rpg 

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ボクセルレンダリングの場合、より効率的なものは何ですか:既製のVBOまたはジオメトリシェーダーですか?
かなり静的なボクセル配列を考えると、より効率的です:CPUを使用してVBOを事前に生成し、ボクセルフェイスをレンダリングします(現時点では、マーチングキューブのような高度なレンダリング形式は無視します)。その場で顔? 変化するボクセルを更新することについてはそれほど心配していませんが、もちろんVBOを再構築する必要がないため、GPUバージョンの利点です。また、GSアプローチはもう少しモダンだと感じています:) 一方、最新のGPUでGSがラスタライズパイプラインと実際にどのように機能するかについては詳しく見ていない。頂点を一種のストリームキャッシュに出力しますか、それとも頂点が通常のGPUメモリに書き込まれますか?後者の場合、オンザフライで生成すると、利用可能な帯域幅と処理能力が残りのGPUタスクから減少する可能性があり、CPUで実行する方が有益です。

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コンポーネントベースのアーキテクチャに適した粒度レベルは何ですか?
コンポーネントベースのアーキテクチャを使用したゲームに取り組んでいます。Entity一連の所有Componentの組それぞれ有する、インスタンスをSlot格納するとインスタンスを送信し、値を受け取ります。Player必要なコンポーネントとスロット接続を備えたエンティティの生成などの工場機能。 コンポーネントの最適な粒度を決定しようとしています。今、例えばPosition、Velocity、とAcceleration直列に接続された全ての別個の構成要素です。VelocityそしてAcceleration容易に均一に書き換えることができるDelta成分、またはPosition、Velocity、およびAccelerationのような成分と一緒に組み合わせることができるFrictionとGravityモノリシックにPhysicsコンポーネント。 コンポーネントの責任は可能な限り小さくする必要がありますか(相互接続性が犠牲になります)、または関連するコンポーネントを組み合わせてモノリシックコンポーネントにする必要があります(柔軟性が犠牲になります)。前者に傾いていますが、セカンドオピニオンを使用できます。

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手続き的に生成された世界でフィーチャ領域を識別するにはどうすればよいですか?
私は島を作っています。私は古典的なハイトマップソリューションを使用します。丘の構築機能を使用して、マップの角を避けて高度を作成します。次に、パーリンノイズは、バイオームを処理するための気候変数を提供します。今、私は何らかの形で接続されている2つの課題に直面しています: ドワーフ要塞では、世界の生成のきちんとした側面の1つは、ゲームがどのように領域を「認識」し、長方形にするのではなく名前を付けるように見えるかです。森林、川、丘を「認識」できるようにしたい...マップをスキャンしてその領域を解釈するためにどのようなアルゴリズムを使用できるか考えていますか?そして、それをどのように保存しますか?「タイルオブジェクト」のベクトルのベクトルから作成された基本的なC ++グラフを使用しています。 この島は、純粋に自然な地域だけでなく、政治的な地域に分けられるべきです。山や川を使って「自然な境界線」を作ることはできますが、手続き的に生成された地図は保証されません。王国を形成する素敵な「飛び地」ができます。ミクロの王国に囲まれた巨大な「リボンの形をした」政治的領域を持っていることに気付いた。別の可能性は、都市または城に適したエリアを探すことです。次に、その周辺の政治領域を「成長」させます。しかし、再び、私は自分自身を考案しようとする前に、いくつかの有名なアルゴリズムを持ちたいです。 この質問は少し曖昧すぎると解釈される可能性があるため、言い換えると、手順で生成された世界をゲームプレイに適した領域に(変更せずに)分割する方法はありますか?よろしくお願いします。

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C ++でのAndroidゲーム開発
そのため、主にc / c ++開発者である私は、モバイルゲーム開発の唯一の選択肢はiOSを使用することであると常に考えてきました。 友人から聞いたところ、Androidにはネイティブ開発ツールキットがあり、C ++コードをAndroidで動作させることができます。 誰かがこれを使用しましたか?もしそうなら、どのように見つけますか?つまり、iOSのように「機能する」だけなのか、利用可能なAndroidデバイスの種類が多いため、注意が必要な考慮事項はまだあるのでしょうか。
26 c++  android 

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2つの2Dベクトル間の角度と適切な回転方向を計算するにはどうすればよいですか?
障害物がなく、動きがXY平面に制限されている動きAIに取り組んでいます。私は2つのベクトル、v、船1の対面方向、w、船1の位置から船2を指すベクトルを計算しています。 次に、式を使用してこれらの2つのベクトル間の角度を計算しています arccos((v · w) / (|v| · |w|)) 私が抱えている問題は、arccos0°から180°の間の値しか返さないことです。これにより、他の船と向き合うために左に曲がるか右に曲がるかを判断できなくなります。 これを行うためのより良い方法はありますか?
26 2d  vector 

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True Typeフォントからビットマップフォントを作成するツール[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 ttfフォントをビットマップフォントに変換するには、どのツールを使用しますか? 以下は私が探している機能のリストです。私は本当にどんなツールにも満足していますが、これらの機能を備えたものはより良いでしょう。 2のべき乗のテクスチャアトラスを出力します 解析可能な構成ファイル(したがって、レンダリングライブラリを使用する必要はありません) カーニング情報を出力する クロスプラットフォーム 実際のOpenGL呼び出しを行うことができれば、レンダリングライブラリは素晴らしいでしょう。 では、どのツールを使用しましたか?それに満足しましたか?
26 tools  fonts  pipeline 

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武器モデルのライセンスが必要ですか?
M4カービンなどの武器用に独自のモデルを作成し、ゲームでモデルを使用する場合。商用で使用するにはライセンスが必要ですか?GT5のようなレースゲームには、すべての車のライセンスがありますが、武器にも同じことが当てはまりますか?
26 licensing 

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MMOで負荷分散はどのように達成されますか?
負荷を軽減するために、単一のシャードまたはレルムの処理を複数のサーバーで実行できることがMMOの一般的な要件だと思います。すべてのプレイヤーとすべてのNPCが相互作用できる統一された一貫した世界を維持しながら、これをどのように行うことができるのか興味があります。 私の質問は、MMOでロードバランシングをどのように達成するかです。 このテーマに関する知識を向上させる方法に関するリンク、書籍、または一般情報も歓迎します。

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オブジェクト指向言語でゲームエンジンを設計する方法は?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 オブジェクト指向言語でゲームを作成しようとするときはいつも、(どんな種類のゲームを書くかを考えた後に)私が常に直面する最初の問題は、エンジンの設計方法です。SDLのような既存のライブラリまたはフレームワークを使用している場合でも、メニューを管理するためにステートマシンを使用するか、リソースの読み込みに使用するクラスの種類など、すべてのゲームに対して特定の決定を行う必要があります。 優れた設計とは何ですか?どのように実装されますか?行わなければならないトレードオフとその長所/短所は何ですか?


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どのC ++ GUIライブラリを提案できますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または詳細な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 私はC ++で独自のゲームエンジンを構築しています。現在、使用するユーザーインターフェイスを決定しています。 ライブラリを使用する必要がありますか?自分で作るべきですか?
26 c++  gui 

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