コンポーネントベースのアーキテクチャを使用したゲームに取り組んでいます。Entity
一連の所有Component
の組それぞれ有する、インスタンスをSlot
格納するとインスタンスを送信し、値を受け取ります。Player
必要なコンポーネントとスロット接続を備えたエンティティの生成などの工場機能。
コンポーネントの最適な粒度を決定しようとしています。今、例えばPosition
、Velocity
、とAcceleration
直列に接続された全ての別個の構成要素です。Velocity
そしてAcceleration
容易に均一に書き換えることができるDelta
成分、またはPosition
、Velocity
、およびAcceleration
のような成分と一緒に組み合わせることができるFriction
とGravity
モノリシックにPhysics
コンポーネント。
コンポーネントの責任は可能な限り小さくする必要がありますか(相互接続性が犠牲になります)、または関連するコンポーネントを組み合わせてモノリシックコンポーネントにする必要があります(柔軟性が犠牲になります)。前者に傾いていますが、セカンドオピニオンを使用できます。